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1.拖拽地面图片在env下面+并且添加碰撞器+调整碰撞器的位置+复制地面
一.目的
1.想知道:愤怒的小鸟:如何制作
2.做好学习笔记,方便下次查看
二.参考
1.SIKI学院
good:学习的网址
三.注意
1.版本
- Unity2017.2.0f3
- VS2019
- UnityHUB 2.5.6
操作:1:07猪的受伤
1.游戏逻辑
1.图片裁剪:制作背景等
发现无法自动裁剪为2个图片,进行手动裁剪
1.创建空物体,取名字为env
1.拖拽地面图片在env下面+并且添加碰撞器+调整碰撞器的位置+复制地面
1.设置鸟的角阻力:让其 不会一直滚动
1.运行结果:成功
1.添加小猪,改名字为pig
1.运行结果:
1.小猪添加代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 【Author:xzy;Time:2021-12-29】
/// Function:小猪身上的代码
/// </summary>
public class Pig : MonoBehaviour
{
/// <summary>bfloatool:最小速度:猪会受伤</summary>
public float fMinSpeed =5;
/// <summary>bfloatool:最大速度:猪会死亡</summary>
public float fMaxSpeed = 10;
/// <summary>SpriteRenderer:小猪SpriteRenderer组件</summary>
private SpriteRenderer render;
/// <summary>Sprite:小猪受伤图片</summary>
public Sprite hurt;
private void Awake()
{
render = this.GetComponent<SpriteRenderer>();
}
/// <summary>
///【Author:xzy;Time:2021-12-29】
/// Function: 小猪碰撞检测
/// </summary>
/// <param name="collision"></param>
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
print(collision.relativeVelocity.magnitude);
//碰撞体的相对速度的速度长度大于最大速度:小猪直接死亡
if (collision.relativeVelocity.magnitude>fMaxSpeed)
{
Destroy(this.gameObject);
}
else if(collision.relativeVelocity.magnitude>fMinSpeed&&collision.relativeVelocity.magnitude<=fMaxSpeed)
{
//碰撞体的相对速度的速度长度大于最小速度&&小于最大速度:小猪受伤:更换图片
render.sprite = hurt;
}
}
}
1.小猪设置
1.运行结果
操作:2: 08弹弓画线操作
1.制作左边弹弓的位置:
创建空物体+挪动到此位置 +改名字为leftPos
1.左右弹弓添加划线组件
1.代码:弹弓划线
- 重点:划线,开始、终止地址
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 【Author:xzy;Time:2021-12-28】
/// Function:小鸟身上的代码
/// </summary>
public class Bird : MonoBehaviour
{
/// <summary>bool:是否点击</summary>
private bool bIsClick = false;
/// <summary>float:计算鸟和弹弓的距离的最大值</summary>
public float fMaxdis = 3;
/// <summary>SpringJoint2D:鸟身上弹簧的组件</summary>
private SpringJoint2D sp;
/// <summary>Rigidbody2D:鸟身上的物理组件</summary>
private Rigidbody2D rg;
/// <summary>Transform:弹弓右边的位置,目的:方便计算鸟和弹弓的距离</summary>
public Transform rightPos;
/// <summary>Transform:弹弓左边的位置,目的:方便划线【课程08弹弓画线操作:添加】</summary>
public Transform leftPos;
/// <summary>LineRenderer:弹弓右边的划线组件【课程08弹弓画线操作:添加】</summary>
public LineRenderer right;
/// <summary>LineRenderer:弹弓左边的划线组件【课程08弹弓画线操作:添加】</summary>
public LineRenderer left;
private void Awake()
{
sp = this.GetComponent<SpringJoint2D>();//获取小鸟的弹簧组件
rg = this.GetComponent<Rigidbody2D>();//获取小鸟身上的物理组件
}
/// <summary>
///【Author:xzy;Time:2021-12-28】
/// Function: 鼠标按下
/// </summary>
private void OnMouseDown()
{
bIsClick = true;
rg.isKinematic = true;//按下小鸟,让其物理组件的动力学开启,从dynamic到kinematic
}
/// <summary>
///【Author:xzy;Time:2021-12-28】
/// Function: 鼠标抬起
/// </summary>
private void OnMouseUp()
{
bIsClick = false;
rg.isKinematic = false;//松开小鸟,让其物理组件的动力学关闭
Invoke("Fly", 0.1f);//定时器:唤醒 小鸟飞出的逻辑
}
private void Update()
{
if (bIsClick)
{
//鼠标按下,进行位置的跟随,屏幕坐标转换为世界坐标
transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
transform.position += new Vector3(0, 0, -Camera.main.transform.position.z);
//进行位置限制
if (Vector3.Distance(transform.position, rightPos.position) > fMaxdis)
{
Vector3 pos = (transform.position - rightPos.position).normalized; //单位化向量:获取方向,鸟的向量减去右边弹弓的位置的向量
pos *= fMaxdis; //最大长度的向量
transform.position = pos + rightPos.position;
}
Line();
}
}
/// <summary>
///【Author:xzy;Time:2021-12-29】
/// Function: 处理松开小鸟飞出的逻辑
/// </summary>
void Fly()
{
sp.enabled = false;//松开小鸟,取消掉弹簧组件,小鸟就会飞出
}
/// <summary>
///【Author:xzy;Time:2021-12-29】【课程08弹弓画线操作:添加】
/// Function: 画线
/// </summary>
void Line()
{
right.SetPosition(0, rightPos.position);//画线:右边的起始位置:右边弹弓位置
right.SetPosition(1, this.transform.position);//画线:右边的终点位置:小鸟位置
left.SetPosition(0, leftPos.position);
left.SetPosition(1, this.transform.position);
}
}
1.小鸟设置+划线宽度设置
1.运行结果:成功
操作:3:09死亡、加分特效的制作
1.游戏逻辑
1.新建爆炸的特效:
打开图片发现有些特效分的很细,我们将其删除delete,然后框选适合的,然后点击apply
将需要的图片按住ctrl按键,多选,然后拖拽到Hierarchy中
然后新建文件夹“Animations”,取名字为boom
制作合适的特效动画
改名字为boom+重复 取消掉
1.给特效添加代码:Boom
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 【Author:xzy;Time:2021-12-29】【09-死亡、加分特效的制作:添加】
/// Function:小猪身上的代码
/// </summary>
public class Boom : MonoBehaviour
{
/// <summary>
///【Author:xzy;Time:2021-12-29】
/// Function: 小猪碰撞检测
/// </summary>
/// <param name="collision"></param>
public void DestroyBoom()
{
Destroy(this.gameObject);
}
}
1.BOOM特效最后一帧添加事件
1.Boom作为预制件
1.小猪代码:进行销毁的处理
- 重点:实例化出现Boom预制件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 【Author:xzy;Time:2021-12-29】
/// Function:小猪身上的代码
/// </summary>
public class Pig : MonoBehaviour
{
/// <summary>bfloatool:最小速度:猪会受伤</summary>
public float fMinSpeed =5;
/// <summary>bfloatool:最大速度:猪会死亡</summary>
public float fMaxSpeed = 10;
/// <summary>SpriteRenderer:小猪SpriteRenderer组件</summary>
private SpriteRenderer render;
/// <summary>Sprite:小猪受伤图片</summary>
public Sprite hurt;
/// <summary>GameObject:小猪死亡后爆炸特效</summary>
public GameObject boom;
private void Awake()
{
render = this.GetComponent<SpriteRenderer>();
}
/// <summary>
///【Author:xzy;Time:2021-12-29】
/// Function: 小猪碰撞检测
/// </summary>
/// <param name="collision"></param>
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
print(collision.relativeVelocity.magnitude);
//碰撞体的相对速度的速度长度大于最大速度:小猪直接死亡
if (collision.relativeVelocity.magnitude>fMaxSpeed)
{
Dead();
}
else if(collision.relativeVelocity.magnitude>fMinSpeed&&collision.relativeVelocity.magnitude<=fMaxSpeed)
{
//碰撞体的相对速度的速度长度大于最小速度&&小于最大速度:小猪受伤:更换图片
render.sprite = hurt;
}
}
/// <summary>
///【Author:xzy;Time:2021-12-29】【09-死亡、加分特效的制作:添加】
/// Function: 小猪碰撞检测
/// </summary>
private void Dead()
{
Destroy(this.gameObject);//小猪自身销毁
Instantiate(boom, this.transform.position, Quaternion.identity);//预制件产生:在小猪的位置,角度默认
}
}
1.运行效果:成功
1.加分特效图片制作:
先裁剪+改名字为pigScore+作为预制体
1.代码:pig添加加分特效产生、销毁
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 【Author:xzy;Time:2021-12-29】
/// Function:小猪身上的代码
/// </summary>
public class Pig : MonoBehaviour
{
/// <summary>bfloatool:最小速度:猪会受伤</summary>
public float fMinSpeed =5;
/// <summary>bfloatool:最大速度:猪会死亡</summary>
public float fMaxSpeed = 10;
/// <summary>SpriteRenderer:小猪SpriteRenderer组件</summary>
private SpriteRenderer render;
/// <summary>Sprite:小猪受伤图片</summary>
public Sprite hurt;
/// <summary>GameObject:小猪死亡后爆炸特效</summary>
public GameObject boom;
/// <summary>GameObject:小猪死亡后加分特效</summary>
public GameObject score;
private void Awake()
{
render = this.GetComponent<SpriteRenderer>();
}
/// <summary>
///【Author:xzy;Time:2021-12-29】
/// Function: 小猪碰撞检测
/// </summary>
/// <param name="collision"></param>
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
print(collision.relativeVelocity.magnitude);
//碰撞体的相对速度的速度长度大于最大速度:小猪直接死亡
if (collision.relativeVelocity.magnitude>fMaxSpeed)
{
Dead();
}
else if(collision.relativeVelocity.magnitude>fMinSpeed&&collision.relativeVelocity.magnitude<=fMaxSpeed)
{
//碰撞体的相对速度的速度长度大于最小速度&&小于最大速度:小猪受伤:更换图片
render.sprite = hurt;
}
}
/// <summary>
///【Author:xzy;Time:2021-12-29】【09-死亡、加分特效的制作:添加】
/// Function: 小猪碰撞检测
/// </summary>
private void Dead()
{
Destroy(this.gameObject);//小猪自身销毁
Instantiate(boom, this.transform.position, Quaternion.identity);//boom特效:预制件产生:在小猪的位置,角度默认
GameObject go= Instantiate(score, this.transform.position+new Vector3(0,0.5f,0), Quaternion.identity);//加分特效:预制件产生:在小猪的位置,角度默认
Destroy(go, 1.5f);//定时销毁:加分特效
}
}
1.运行效果:成功
操作:4:10游戏逻辑的判定,实现多只小鸟的飞出
1.游戏逻辑
1.新建空物体:
- GameManager居然图标是个齿轮
位置重置+改名字为GameManager+添加新增代码GameManager
1.代码: GameManager
- 重点:单例
- 初始化中:除了第一个小鸟其余的都将物体、弹簧禁用。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 【Author:xzy;Time:2021-12-29】【10游戏逻辑的判定,实现多只小鸟的飞出:添加】
/// Function:小猪身上的代码
/// </summary>
public class GameManager : MonoBehaviour
{
/// <summary>List:所有的小鸟【10游戏逻辑的判定,实现多只小鸟的飞出:添加】</summary>
public List<Bird> birds;
/// <summary>List:所有的猪【10游戏逻辑的判定,实现多只小鸟的飞出:添加】</summary>
public List<Pig> pigs;
/// <summary>单例【10游戏逻辑的判定,实现多只小鸟的飞出:添加】</summary>
public static GameManager _instance;
private void Awake()
{
_instance = this;//单例
}
void Start()
{
Initialized();//【10游戏逻辑的判定,实现多只小鸟的飞出:添加】
}
/// <summary>
///【Author:xzy;Time:2021-12-29】【10游戏逻辑的判定,实现多只小鸟的飞出:添加】
/// Function: 小猪碰撞检测
/// </summary>
private void Initialized()
{
for (int i = 0; i < birds.Count; i++)
{
//初始化时候,让第一个小鸟能够被弹,其余的都不能
if (i == 0)
{
birds[i].enabled = true;
birds[i].sp.enabled = true;
}
else
{
birds[i].enabled = false;
birds[i].sp.enabled = false;
}
}
}
/// <summary>
///【Author:xzy;Time:2021-12-29】【10游戏逻辑的判定,实现多只小鸟的飞出:添加】
/// Function: 下一只小鸟
/// </summary>
public void NextBird()
{
if (pigs.Count > 0)
{
if (birds.Count > 0)
{
//下一只飞吧
Initialized();
}
else
{
//输了
}
}
else
{
//赢了
}
}
}
1.鸟的代码:
- 重点:列表移除可以这样操作!
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 【Author:xzy;Time:2021-12-28】
/// Function:小鸟身上的代码
/// </summary>
public class Bird : MonoBehaviour
{
/// <summary>bool:是否点击</summary>
private bool bIsClick = false;
/// <summary>float:计算鸟和弹弓的距离的最大值</summary>
public float fMaxdis = 3;
/// <summary>SpringJoint2D:鸟身上弹簧的组件</summary>
[HideInInspector]
public SpringJoint2D sp;
/// <summary>Rigidbody2D:鸟身上的物理组件</summary>
[HideInInspector]
private Rigidbody2D rg;
/// <summary>Transform:弹弓右边的位置,目的:方便计算鸟和弹弓的距离</summary>
public Transform rightPos;
/// <summary>Transform:弹弓左边的位置,目的:方便划线【课程08弹弓画线操作:添加】</summary>
public Transform leftPos;
/// <summary>LineRenderer:弹弓右边的划线组件【课程08弹弓画线操作:添加】</summary>
public LineRenderer right;
/// <summary>LineRenderer:弹弓左边的划线组件【课程08弹弓画线操作:添加】</summary>
public LineRenderer left;
/// <summary>GameObject:特效【10游戏逻辑的判定,实现多只小鸟的飞出:添加】</summary>
public GameObject boom;
private void Awake()
{
sp = this.GetComponent<SpringJoint2D>();//获取小鸟的弹簧组件
rg = this.GetComponent<Rigidbody2D>();//获取小鸟身上的物理组件
}
/// <summary>
///【Author:xzy;Time:2021-12-28】
/// Function: 鼠标按下
/// </summary>
private void OnMouseDown()
{
bIsClick = true;
rg.isKinematic = true;//按下小鸟,让其物理组件的动力学开启,从dynamic到kinematic
}
/// <summary>
///【Author:xzy;Time:2021-12-28】
/// Function: 鼠标抬起
/// </summary>
private void OnMouseUp()
{
bIsClick = false;
rg.isKinematic = false;//松开小鸟,让其物理组件的动力学关闭
Invoke("Fly", 0.1f);//定时器:唤醒 小鸟飞出的逻辑
}
private void Update()
{
if (bIsClick)
{
//鼠标按下,进行位置的跟随,屏幕坐标转换为世界坐标
transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
transform.position += new Vector3(0, 0, -Camera.main.transform.position.z);
//进行位置限制
if (Vector3.Distance(transform.position, rightPos.position) > fMaxdis)
{
Vector3 pos = (transform.position - rightPos.position).normalized; //单位化向量:获取方向,鸟的向量减去右边弹弓的位置的向量
pos *= fMaxdis; //最大长度的向量
transform.position = pos + rightPos.position;
}
Line();
}
}
/// <summary>
///【Author:xzy;Time:2021-12-29】
/// Function: 处理松开小鸟飞出的逻辑
/// </summary>
void Fly()
{
sp.enabled = false;//松开小鸟,取消掉弹簧组件,小鸟就会飞出
Invoke("Next", 5);//定时器:一段时候后调用Next方法
}
/// <summary>
///【Author:xzy;Time:2021-12-29】【课程08弹弓画线操作:添加】
/// Function: 画线
/// </summary>
void Line()
{
right.SetPosition(0, rightPos.position);//画线:右边的起始位置:右边弹弓位置
right.SetPosition(1, this.transform.position);//画线:右边的终点位置:小鸟位置
left.SetPosition(0, leftPos.position);
left.SetPosition(1, this.transform.position);
}
/// <summary>
///【Author:xzy;Time:2021-12-29】【10游戏逻辑的判定,实现多只小鸟的飞出:添加】
/// Function: 下一只小鸟被弹
/// </summary>
private void Next()
{
GameManager._instance.birds.Remove(this);//移除列表中此时小鸟元素
Destroy(this.gameObject);//摧毁这个小鸟
Instantiate(boom, this.transform.position, Quaternion.identity);//产生特效
GameManager._instance.NextBird();//下一只小鸟出现
}
}
1.猪的代码:
- 重点:为了Pig代码让猪和木棍都能使用,开通一个bool
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 【Author:xzy;Time:2021-12-29】
/// Function:小猪身上的代码
/// </summary>
public class Pig : MonoBehaviour
{
/// <summary>bfloatool:最小速度:猪会受伤</summary>
public float fMinSpeed =5;
/// <summary>bfloatool:最大速度:猪会死亡</summary>
public float fMaxSpeed = 10;
/// <summary>SpriteRenderer:小猪SpriteRenderer组件</summary>
private SpriteRenderer render;
/// <summary>Sprite:小猪受伤图片</summary>
public Sprite hurt;
/// <summary>GameObject:小猪死亡后爆炸特效</summary>
public GameObject boom;
/// <summary>GameObject:小猪死亡后加分特效</summary>
public GameObject score;
/// <summary>bool:是否是猪,目的此代码和木块代码混用【10游戏逻辑的判定,实现多只小鸟的飞出:添加】</summary>
public bool bIsPig = false;
private void Awake()
{
render = this.GetComponent<SpriteRenderer>();
}
/// <summary>
///【Author:xzy;Time:2021-12-29】
/// Function: 小猪碰撞检测
/// </summary>
/// <param name="collision"></param>
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
print(collision.relativeVelocity.magnitude);
//碰撞体的相对速度的速度长度大于最大速度:小猪直接死亡
if (collision.relativeVelocity.magnitude>fMaxSpeed)
{
Dead();
}
else if(collision.relativeVelocity.magnitude>fMinSpeed&&collision.relativeVelocity.magnitude<=fMaxSpeed)
{
//碰撞体的相对速度的速度长度大于最小速度&&小于最大速度:小猪受伤:更换图片
render.sprite = hurt;
}
}
/// <summary>
///【Author:xzy;Time:2021-12-29】【09-死亡、加分特效的制作:添加】
/// Function: 小猪碰撞检测
/// </summary>
private void Dead()
{
if (bIsPig)
{
GameManager._instance.pigs.Remove(this);//猪列表移除此猪元素【10游戏逻辑的判定,实现多只小鸟的飞出:添加】
}
Destroy(this.gameObject);//小猪自身销毁
Instantiate(boom, this.transform.position, Quaternion.identity);//boom特效:预制件产生:在小猪的位置,角度默认
GameObject go= Instantiate(score, this.transform.position+new Vector3(0,0.5f,0), Quaternion.identity);//加分特效:预制件产生:在小猪的位置,角度默认
Destroy(go, 1.5f);//定时销毁:加分特效
}
}
1.Unity设置