游戏版本更新·回合文案
1.0版本:洞庭龙梦
一、世界;
这是一个只有月亮,没有太阳的世界,月亮有两个属性,光和暗,不论温暖还是寒风,他终究是一个冷色系的月亮,而不是跟其他世界一样有由火焰一般的火球“太阳”。
寒风,暖风,外衣,棉服,夏装,自动更换,以月色的明暗自然更替变换。
等级;从蛋蛋变成黑白蛇外圈咬尾的棋子,就是他的衣服,这是属于他的等级。(形态等级)
1、在一个环行地图里和其他玩家通过月色明暗变化,形态等级高低,决定谁先前进。
2、暗雷相遇是他的地图规则
二、月色
1、输赢,黑月,白月
2、加入方式;选着子弹壳,实心弹,白月,空心弹,黑月,建立角色的时候。
1、土地占有权三种分层比例(免费选择,抢注ID)
2、周结算收益
3、地图为收益来源
4、阵营面积,阵营面积以战斗胜率场次,决定,进行阵营皮肤精灵的延展和退却,计算面积,全世界地图,玩家可视效果.
三、属性
ID顺序为起始环节顺序,整体协作共享一个任务环的任务。个体完成,分割属性,限定补充,达成一个任务环的奖励,形成玩家的属性代。
四、启发模式和进程模式
1、启发模式之环境增益
回合游戏中以环境启发玩家面板属性,进行技能效果赋予,产生战斗值。属性代玩家在环境场景中存在多少是环境增益的来源。
注;1、行动力,方块蛇系统,环境启发
2、属性代,产生的玩家属性面板
3、色差,增幅技能伤害,以增幅减防,灭血。
4、玩家属性面板属性,以环境建图,产生命名权,以气血,物理,法术,防御,速度,为属性基础,以属性命名权来表现玩家属性面板,以游戏的类型进行属性基础的选择数量和分类,属性代是启发模式之环境增益,启发玩家属性面板的基础。
2、进程模式之24小时色差
色差产生于分秒的延迟时间,在正色和反色的延迟时间上,出现的间歇就是色差的颜色,他们的出现产生下一秒效果,他就是延迟的时间。
1、玩家和原住民行走让世界的24小时色差产生延迟时间,色差产生于分秒的延迟时间,在正色和反色的延迟时间上,出现的间歇就是色差的颜色,他们的出现产生下一秒效果,他就是延迟的时间。世界和街景就是在下一秒的延迟中展开自己的场景。
2、玩家和原住民行走让世界的24小时色差产生延迟时间,街道砖裂坠城。几何是世界的组成,坠落后,街景会把几何变为玩家的存在场所。色差出现之后起始点和承接点会以正反色进行变化,最终归于色差技能和街景变化。
3、序列产生几何,色差产生延迟,触碰展开空间,进出留下世界,世界是个可视体。街景的建筑,是几何形状的建筑物,碰触展开空间。地图的怪物是几何体形状的建筑物,碰触展开战斗。
4、24小时色差时间,延迟时间的个体环境为玩家的行动时间,玩家的自身色差与环境色差的数字关系,为方块蛇地图系统的变量数值。
5、选择一个职业的技能作为核心技能,核心技能就是武器,游戏系统无装备系统。24小时色差为游戏技能的变色系统。
五、角色
1、游戏进入区服,旋转罗盘,以罗盘方向限定登陆地点,进出游戏罗盘指向不同,遇到的玩家不同,此为划分玩家区域的方法,为角色代
2、不同指向让登陆人员在游戏相遇不同,产生游戏社团成员在线的差别,一次登陆一次旋转,相遇是奇遇。
六、地图
方块蛇系统,为地图系统,为移动街景的规则基石,让场景中杂乱的脚部,产生顺向,逆向的移动街景,在时速竞赛,和PK中产生效果。
七、任务(红包任务和有声剧情)
1、有声剧情,不发布任务
2、玩家在策划的红包中,抢任务,无剧情任务。
3、任务的环境状态;玩家抢任务,在地图场景中,依据任务类型进行战斗,所有怪物,建筑以任务领取之后出现,任务拼建地形,以决生死定输赢。
4、PVE玩法(游戏记忆)
游戏记忆为游戏转播画面,玩家以座位压胜,购买当前游戏转播权,进行插入画面。达到游戏平衡。
八、礼包(股市)
玩家账号绑定银行卡,充值分礼包赠送,最高充值礼包,含有一张时间不确定的道具,这个名字叫时间不确定的道具,有倒数计时,他的描述是,不可丢弃,放在包里定期消失。此道具不定期出现在礼包中,只在最高礼包中。
九、时间币对弈游戏(交易系统)
1、指牌【规则】
一幅扑克,数字1到10 ,一人一回合减一张,最后留2张,数字相合,手势动作抛牌。点数比大小,以时间币开局,H币收货,H币兑换时间道具。
时间币来源;游戏中流通货币
2、嘎拉哈游戏【规则】
玩家使用流通货币到玩家空间商场充值游戏,游戏掉落道具。
十、战斗平衡系统
(1)无主动操作,一键挂机,被动特效,回合中几率释放技能,障碍闪避,变向闪避。
(2)序列对战系统
1、序列世界角色形象投掷;战胜局角色形象投掷,投掷世界随机。以投掷形象收取,其他玩家世界中的收益,以结算模式中出现,以角色等级分成奖励,为金钱奖励分享。
2、序列世界的角色等级场景;玩家地图编辑器,世界空间商场塑造,衍生素材,商场寄售,形成个人世界场景,战斗发生在任务中,穿梭在玩家的地图中,玩家地图代表玩家专属世界,战后收获其他玩家世界外形。玩家抢任务,在地图场景中,依据任务类型进行战斗,所有怪物,建筑物以任务领取之后出现,任务拼建地形,以决生死定输赢。(时间币来源)
(3)个体系统;玩家对玩家,永远是玩家对战玩家,建筑传送玩家
(4)奖励;任务宝宝,以幼年话怪物为造型,获得道具奖励媒介,此宝宝存在抓捕率,清醒和昏睡,道具品质不同,清醒一倍,混损减半。(时间币)
(5) 1、怪物伴随系统,副本怪物的强袭,让玩家可以从视频压胜中获得奖励分成,战斗者和竞猜者。(时间币)
2、怪物战斗模式,怪物为道具战斗模式,怪物战斗道具为玩家提交任务物品。
(6)360度视角,45度对位,战斗驱散,方块蛇规则追逐,死亡召唤变位,逃跑击伤累计率,协助战斗,协同攻击(脱弹),跨战斗地图,攻击类型击中,速减回合,禁战,回合闪避。
(7)枪炮流派招式
1、炮技能体系;(特效)
绕背;炮击来临躲藏到己方玩家身后,己方玩家受到伤害,自己无伤。单人对战躲到敌方玩家身后,敌方玩家炮击落空。
罐弹;抛出铁皮空罐头,炮击,残片溅射全场玩家。
脱弹;协同攻击,己方玩家枪炮脱弹,交换弹夹,枪弹装炮中,全弹夹一次性打空。炮弹落地旋转,指向敌方和己方,下回合谁禁止出手,此为一回合效果。
2、枪技能体系;(特效)
枪刺;正面冲刺,刺伤敌方玩家,造成,手,腿流血伤害,敌方玩家因流血伤害,体力每回合减少。
路障;设置路障,阻挡敌方玩家的攻击奏效,敌方攻击伤害减半伤敌。
领跑;带队循环变向,躲闪敌方火力。
(8)攻击类型;物理攻击
补给类型;体力、气血。
枪;12发子弹
炮;6发炮弹。
回合制度
闪避恢复体力,体力补充弹药。
月色恢复气血,气血百分比以游戏胜率作为恢复依据,战斗内生效,战败结束,基础百分比5%。
十一、、逻辑简谱(译码作曲)
相关性 re
单因果关系 mi
双因果关系 sao
多因果关系 xi
反向因果关系 la
非因果关系 fa
忽略的变量 do
十二、寄售系统
寄售中心,实体物品名称列表中,玩家用充值货币买,购买后充值货币直接上寄售平台,另一个玩家用人民币购买充值货币之后,老板账户收到人民币,最后现实物品购买交易完成,此为银行卡绑定提现,自动操作。
注;1、玩家购买充值货币之后,上架货位中的充值货币寄售售卖,未达到一份货物购买消费额度的,交易不成功,达到消费额度的,老板账户收到人民币,完成此次现实物品购买交易。
2、寄售中心物品买卖上架填单制。
3、游戏以充值货币直接流通交易,
十三、礼包(股市)
玩家账号绑定银行卡,充值分礼包赠送,最高充值礼包,含有一张时间不确定的道具,这个名字叫时间不确定的道具,有倒数计时,他的描述是,不可丢弃,放在包里定期消失。此道具不定期出现在礼包中,只在最高礼包中。
十四、支付系统
远程支付系统,为货币支付系统,不受任何限制的支付,线上,线下,使用客户端,手机App,操作功能。
每次使用此功能,支付一方,付给系统8充值货币。
8充值货币,变成人民币转点卡的充值货币,流入系统的充值兑付系统中
充值货币区服份额制;支付系统8的流转增加决定区服充值货币的发行份额,份额增加清楚支付8的累计货币量。
十五、明月僵尸府(时间币)
小目断气技能效果,右手锤砸左手布,攻击谁,锤先,布后,黑先白后。
战斗系统@战斗中以技能为施展实体效果,以击退值为战斗的结果体现,战斗中每回合以玩家装备的统帅值为基础,进行克制效果,击退对方玩家的4种统帅值。耗尽为胜。
3种统帅值分、黑先白后、大飞小飞、单关为跳。
技能;小目断气
玩家的战斗场景为任意地点,以四人的走位为判定依据。
那刻月亮的颜色是黑先白后。
那刻装备的统帅值是小目断气
那刻协作值是大飞小飞
那刻师徒名分是单关为跳。
战斗方式如下,黑月亮,黑方先出手攻击
技能名字;小目断气,效果截断对方义庄的火源和水源。黑方技能效果为物理系,白方技能效果为法术系。统帅值决定伤害高低。
闪避方式,大飞小飞,进行物理(大飞)和法术(小飞)闪避。
防御技能,单关为跳,回到自己的义庄保护自己的火源和水源耐久值。师徒名分为返回的先后,每回合双方四人战斗,只能有一人回归本阵营一家义庄进行保护。
注;减血,减蓝,灭蓝为胜,血为钱,蓝为水火。
战斗规则中,进退制度,顺时针走位,小目断两色,单关躲蓝色,大飞小飞躲红色。
门中进行,你进我腿相交互,画面为更换对战角色。
战斗开始是协助值,师徒对师徒,中间为更换对战角色,召唤替换系统。
时间收费;时间耐久道具
十五;视角
角色形象,平面几何变立体几何,角色的脸,3D效果,能拉近画面,自动远景近景,竖屏模式下,跑动,脸永远的45度倾斜角,出现在玩家画面钱,技能是撞击效果的残影。跑动45度转动倾斜,近景自动出现,远景自动后退,小圆啦大圆。带有情绪的头部转动攻击,快进的情绪,背影战斗的45度斜角转向,竖屏效果就是如此。
竖屏远景,由远到近,由近到远,360度自动旋转角度,个人视野,鼠标搜索,以地图盲画范围,自动搜索目标物,建筑位置,点击进入位置,无损耗。
十六、玩家协议
1、充值产生购买权
2、玩家和游戏公司赠送关系
3、游戏和现实互通玩法
未经授权,不得使用文案的结构和技巧。
1.1版本:即时
一、登陆系统
账号密码登陆
二、角色系统
角色为技能系统的色彩简谱场景画面,玩家使用音符输入,选择角色形象。
三、技能系统
色彩简谱,是7种彩虹色,对应音乐七个音符,形成的简谱。是7种色的逻辑关系,对应音符形成的简谱。
赤do
橙re
红mi
绿fa
青sao
蓝la
紫xi
7种色的逻辑关系,为色的融变关系,产生因的色彩,以7音符对应,产生色彩简谱。
1、技能场景音效,色彩简谱
2、技能效果,色彩简谱的音符时刻
3、技能属性,以色彩简谱产生的脚下场景画面效果,为克制规则。
4、克制规则为数量大小,情节克制,色彩克制。
5、自由被动技能释放
6、武器技能效果,协同置换
7、技能特效交换,场景道具出现,旋转指针,禁场一方
四、社交系统
1、语言聊天,语音转文字,为记录锁定记录
2、好友群系统,在线玩家,一键扑捉,一键更换好友。
五、背包系统
以数字确定各种道具存在值,以道具页面作为存在,使用减少,增加计数。
六、货币系统
充值货币流通
七、交易系统
使用提交系统,进行道具交易,在遇到任务得时候,使用求助,他人玩家帮助提交,获得金钱,任务玩家,自动扣除
八、属性界面
PVE玩法是等级来源,玩家属性为起始点和承接点,两个属性值,起始属性是十,属性分战斗属性和非战斗属性,战斗属性是消耗值,以进入PVE玩法消耗,赢得PVE玩法补充。
横版战斗,无数字伤害和气血伤害,以击倒作为判定,以PVE玩法限定击倒数值作为每个玩法战斗判断。
九、道具系统
以起始点世界和承接点世界PVE玩法,产生的序列几何世界形状,诞生属性道具,属性为起始点世界和承接点世界。
道具用途:使用他进行PVE玩法的进度,奖励,补给兑换。
十、任务系统
起始点世界和承接点世界PVE玩法,
1、起始点世界因第一个玩家开始的世界建图(沙盘,建城),产生序列,承接点世界的世界建图(沙盘,建城)为起始点世界发放,以发放世界建图,形成世界等级地图,场景环境,让序列产生几何,构成PVE玩法
2、玩家登陆游戏序列号搜索,选择世界,进入激活承接点世界。数据复制转职,等级换等级,价值换价值,数据同化,地图迁移玩法。原世界地图中角色不消失,角色不冻结。
3、以等级的经验来源,PVE玩法进行形态等级展示。承接点世界的经验系统为起始点世界经验系统设计结构和技巧,以角色创建,角色扮演游戏玩法,将职业、技能进行不同的划分,将PVE玩法进行世界建图衍生世界,(序列号,代号(数字1---无穷尽))。
4、沙盘建城
规则:
1、视频转线稿图,线稿图3D建模
2、3D建模,进行自我摆放
3、视频场景大小决定地图大小,沙盘大小
4、3D模型内外环境,使用90度视角,角色互动45度视角,操作完成
十二、坐骑系统
规则:
1、24小时色差时间,延迟时间的个体环境为玩家的行动时间,玩家的自身色差与环境色差的数字关系,为坐骑系统的变量数值。
2、坐骑种类,决定产生环境效果的改编。以竹伐坐骑,在陆地上走,产生河流的地面效果,以24小时色差,决定陆地变河流地面效果的色差。
3、坐骑离开等级地图范围内的环境,坐骑环境效果消失。玩家的个体环境,组成整体环境变化。以24小时色差的规则进行变量数值改编。让等级地图内的场景地面环境发生改变。
(未经授权,不得使用文案的结构和技巧)
1.2版本:悠歌
一、地图系统;
1、无 NPC 的游戏世界,玩家对战玩家,建筑传送,暗雷相遇。
二、属性系统
1、进行无级别,地图序列等级。以上一个地图属性玩家,带入下一个地图属性的方式。以不同地图序列等级玩家,在同一个地图存在,个体玩家的多少,进行同序列等级玩家,属性面板,启发。增加技能伤害值。
2 、分;金钱、等级、场景人数相加,使用敌方等级,对战的时候除以他的总数。获得的数字,就是他的属性,战斗中可重来的次数。胜负以一方消耗尽战胜次数(负),一方没耗尽为标准。(胜)
三、技能系统
1 、选定职业核心技能,技能为武器。
2、调整形态角色动作角度,编辑对战招式,标注 0 . 1 、 0 . 2 、 0 . 3 秒出手速度,招式动作顺序不同。自动对战。(功夫兵器套路编辑)
例;枪械系
实心弹,空心弹决定起手的先后攻击,枪中子弹上膛,自由设计,设定枪响节数,以节数对猜,枪焰不同决定先后。
实心弹技能效果+武器造型,形成等级枪械,以等级计算攻击,速率和伤害基数,一级为30伤害。启发模版,赋予的技能加成。枪焰,武器24小时色差。
空心弹技能效果+武器造型,形成等级枪械,以等级计算攻击,速率和伤害基数,一级为30伤害。
启发模版,赋予的技能加成。
四、PVE系统
玩家使用流通货币(充值货币),到玩家空间商城充值游戏,两人以上玩家进行游戏,掉落道具。(掉落道具为空间商城玩家系统玩法获得)
黑白双轨棋
19X19的棋盘,星位又套一层星位,外轨套内轨,中间横竖格子三格距离,这就叫黑白双轨棋。(棋子380个。)
规则;
1、开局之前,内轨星盘先定一子,为定场棋。
2、定场棋为对方颜色棋子。
3、定场棋不算战胜规则棋子。
4、收官棋为三棋子,两次本方一次敌方。
5、内轨星盘战场,战斗结束之后,使用三子,替换本方棋子,一手完成,分胜之后才能换棋。
6、内轨星盘,六子相连为胜。
7、六子相连为胜,合棋为胜.。
8、黑白双轨棋分内轨星盘,外轨星盘。
9、内轨先下子,每一手之后在外轨在落一子。
10、外轨星盘,棋子45度角的斜角棋子为吃子,两色棋子夹一色,顶尖。
11、内轨星盘,战局结算之后,以外轨星盘一个点进行吃子,轮流一手,吃遍全盘。
12、场内棋子色数减去吃子色数。
13、大胜小负。
扑克牌;
1、刷色,数字拼凑,如10+1,效果,一回合双牌,减分,比牌的大小,减少上手家,如7,10+1,减4分
2、相亲,一回合,上下四家,一轮牌数字拼凑,刷色和单牌,单双牌拼凑奇偶,2v2
3、时间,牌尽的时候,终局,算总分,减分大于4分之一的胜,单人计胜,最高者赢,四人局
游戏转播,视频压胜,视频为其他游戏世界,玩家参与的 PVE 玩法,变为己方游戏 PVE 玩法。地图场景,因游戏转播的游戏而改变本游戏玩家所处游戏地图场景(直到下游戏玩法开始,地图保留)。
五、经验系统
黑白双轨棋,棋类系统。经验来源,单一获取方式。进行形态等级展示。唯一游戏系统经验来源。(掉落道具为空间商城玩家系统玩法获得)
六、货币系统
充值货币流通
七、角色系统
使用键盘语言,击退和还原命令键,和同一区的四个玩家强抢建角色。无数字减伤,气血减伤,以击退和还原,塑造形态等级,使用击退和还原,在创建角色的时候产生数字累积,完成百分百形象创建。塑造男和女的形态等级,造型。
八、空间系统
玩家空间:(交易空间)玩家使用流通货币(充值货币),到玩家空间商城充值游戏,两人以上玩家进行游戏,掉落道具。(掉落道具为空间商城玩家系统玩法获得)
写作空间,简谱旋律授权,商业使用 3 年,以书籍版权简谱多少张,为打包订阅,阅读收益价格。
九、职业系统
注册名字,前缀和后缀产生。以前缀和后缀,每 20 个进行,后 20 个注册名字,职业发放。
十、道具系统
黑白棋子,棋子为等级形态。
黑白扑克,扑克为等级形态。
道具用途;社团、玩家空间,写作空间。
十一、登陆系统
一次登陆一次旋转,登陆让人员在游戏相遇不同,产生游戏社团成员在线的差别。
十二、充值系统
1、时间点卡
2、游戏货币
十三、社团系统
1、创建社团;好友、组队、邮寄、任务、聊天。
2、创建玩家空间;(交易空间)存储买卖道具。
3、创建写作空间;阅读网站,三种称谓;花狗、狮子、孔雀,对应年纪;初中,高中,大学。对应类型;都市、魔幻、教科。
十四、系统语言
英、日、俄、韩版系统,四种输入法。
十五、音乐系统(译码作曲)
1 、逻辑关系,以 7 音符后缀,确定音乐旋律,逻辑简谱。
2 、色彩关系,以 7 音符后缀,确定音乐旋律,色彩简谱。
注:逻辑简谱和色彩简谱,依据语言作为翻译对象。
十六、装备系统
1、45 °脚后剧情,场景地面出现,个体视角,非群体。
2、产生寒暖对立,衣饰自动改变。
3、地图下方块蛇,脚步顺逆差,让衣饰自动改变后出现形态特效。
4、衣饰装备,自创建角色后自动携带。
1.3版本:地图序列等级
1、世界架构
序列号延长,在线时间延长,玩家数量增长,以序列个体在线时间组成整体在线时间的方式,分享整体玩家时间,获得整体的玩家收益,分享玩家整体流量。
限定世界几何形状,序列号连接,组成不规则几何体世界的游戏,为序列类游戏(序列产生几何)
注;
世界建图,等级地图场景不同,玩家专属,以任务互穿视角展现,为起始点世界。
世界建图衍生世界,(序列号,代号(数字1---无穷尽)),数据复制转职,以等级换等级,价值换价值(不带走充值货币),数据同化,进行地图迁移玩法。原世界地图中角色不消失,充值不带走,角色不冻结。
序列号搜索进入游戏世界,为承接点世界。(地图场景中的远景,为承接点世界,使用跳跃进入。)
起始点世界因第一个玩家开始的世界建图,产生序列,承接点世界的世界建图为起始点世界发放,以发放世界建图,形成世界等级地图,场景环境,让序列产生几何,构成游戏世界,以起始点世界系统为游戏统一系统,以世界场景不同为区分,以任务系统,起始点世界和承接点世界的PVE和PVP玩法,游戏转播,视频压胜,让整个世界互通。
以一个起始世界玩家世界建图,诞生一个承接点世界为准,序列号,代号(数字1---无穷尽),角色创建,角色扮演游戏玩法,以系统统一,玩法互联,转播为战斗方式和玩法,判断他人的战斗获取系统奖励。
游戏世界为形态等级设计,起始点世界,形态等级,为棋子进化,以黑白棋系统为角色等级的经验来源,进行形态等级展示。承接点世界的经验系统为起始点世界经验系统设计结构和技巧,以角色创建,角色扮演游戏玩法,将职业、技能进行不同的划分,承接点因序列号搜索选择进入,因此经验系统和职业系统、技能系统,直接以研发备份,世界产生,因玩家进入直接激活。
双端互通天平系统,手机端账号可以登陆PC端,PC端账号不可登陆手机端,起始点世界为PC端账号,承接点世界为手机端账号,PC起始世界诞生手机承接世界,游戏起始登陆以登陆端不同而区分,PC端账号无需序列号搜索,为起始世界世界建图,手机端账号以选择序列号搜索,更新世界客户端,进行游戏登陆,角色扮演玩法。
世界背景:(游戏世界为形态等级设计,月亮的两个属性,光和暗,温暖和寒风,冷色系的月亮,一个只有月亮的世界,属性改变,形态等级改变,世界改变)
这是一个只有月亮,没有太阳的世界,月亮有两个属性,光和暗,不论温暖还是寒风,他终究是一个冷色系的月亮,而不是跟其他世界一样有由火焰一般的火球“太阳”。
一、双端互通天平系统
1、手机端视频填单压胜,PC端兑付填单,一人玩,双人分享,数据互通,两种模式数据互通。
2、两种登陆,双端互通,判定方式唯一(身份实名绑定账号),登陆方式一边(身份实名绑定的手机和PC登陆端口)。
3、手机端账号可登陆PC端,PC端账号不可登陆手机端。
(手机官网有视频转播,压胜,电脑官网没有)
二、地图系统
1、竖屏远景,由远到近,由近到远,360度自动旋转角度,个人视野,鼠标搜索,以地图盲画范围,自动搜索目标物,建筑位置,点击进入位置,无损耗。
2、无 NPC 的游戏世界,玩家对战玩家,建筑传送,暗雷相遇。
3、进行无级别,地图序列等级。以上一个地图属性玩家,带入下一个地图属性的方式。以不同地图序列等级玩家,在同一个地图存在,个体玩家的多少,进行同序列等级玩家,属性面板,启发。增加技能伤害值。
4、街景的建筑是形态特效(数字经验累计,玩家使用次数为数字经验累计,形态改变,形态效果改变,以进出的建筑视角,进出的地图建筑视角),场景建筑环境组合出现,几何体是世界的基础,每一个场景建筑来源于几何体,序列产生几何,色产生时间。
三、属性系统
属性:金钱、等级、场景人数相加,使用敌方等级,对战的时候除以他的总数。获得的数字,就是他的属性,战斗中可重来的次数。胜负以一方消耗尽战胜次数(负),一方没耗尽为标准。(胜)
四、技能系统
1、卡牌技能
2 、选定职业核心技能,技能为武器。
3、调整形态角色动作角度,编辑对战招式,标注 0 . 1 、 0 . 2 、 0 . 3 秒出手速度,招式动作不同。
例;枪械系
实心弹,空心弹决定起手的先后攻击,枪中子弹上膛,自由设计,设定枪响节数,以节数对猜,枪焰不同决定先后。
实心弹技能效果+武器造型,形成等级枪械,以等级计算攻击,速率和伤害基数,一级为30伤害。启发模版,赋予的技能加成。
空心弹技能效果+武器造型,形成等级枪械,以等级计算攻击,速率和伤害基数,一级为30伤害。
启发模版,赋予的技能加成
五、远程支付系统
远程支付系统,为货币支付系统,不受任何限制的支付,线上,线下,使用客户端,手机App,操作功能。
每次使用此功能,支付一方,付给系统8充值货币。
充值货币区服份额制;支付系统8的流转增加决定区服充值货币的发行份额,份额增加清除支付8的累计货币量。
六、奇遇系统
游戏进入区服,旋转罗盘,以罗盘方向限定登陆地点,进出游戏罗盘指向不同,遇到的玩家不同,此为划分玩家区域的方法,为角色代。
不同指向让登陆人员在游戏相遇不同,产生游戏社团成员在线的差别,一次登陆一次旋转,相遇是奇遇。
七、关服系统
角色手办话,带收藏空间,上架游戏公司的关服商城,以区划分角色上架摆放寄存展示。
八、装备系统
1.选择一个职业的技能作为核心技能,核心技能就是武器,游戏系统无装备系统。
九、交易系统
玩家使用流通货币到玩家空间商城充值游戏,两人以上玩家进行游戏,掉落道具。(掉落道具为空间商城玩家系统玩法获得)
十、礼包(股市)(充值折扣3%,7折)
游戏密钥玩家协议
十一、寄售系统
游戏道具(玩家寄售)——充值货币购买(充值为流通货币)———卖家将货币直接转流到游戏币寄售平台上,其他玩家使用人民币购买——账号绑定银行卡满百自动转账卡内。
十二、战斗系统
概念;360度视角,45度对位,战斗驱散,方块蛇规则追逐,死亡召唤变位,逃跑击伤累计率,协助战斗,协同攻击,跨战斗地图,攻击类型击中,速减回合,禁战,回合闪避。
回合游戏中,对战5V5,出现对战的话,依据枪炮流派中的设计思路,对战为玩家对玩家,个体系统,那么5人战5人,是360度,45度斜角,1对1战斗,战斗以5人的死亡结束,那么战斗产生的结果是一死一生,5死5生,那么按照存活计算输赢为群战。
其二,在5V5的过程中生死算法按照,斜角对位的方式,以召唤变位的方式进行,战胜旁观,战败入场,终场一人,一方胜。
其三,在5v5过程中胜败算法,以战斗地图的角色驱散的方式,进行方块蛇地图追逐在,以击伤算生死,以击伤率,算整体对战的输赢,以限定击伤率。
其四,战斗的5V5,以协助规则,进行师徒战敌方,1v2,终结5人的方式,算输赢
其五,战斗的5V5,进行逃跑的次数决定了,敌我双方输赢。
其六,战斗的5v5,进行自由被动特效技能释放,进行协同攻击,技能,武器效果进行协同置换战斗,在战斗的不同对位中,1v1,跨场景协同。(枪炮流派),脱弹,协同攻击,己方玩家枪炮脱弹,交换弹夹,枪弹装炮中全弹夹一次性打空,炮弹落地旋转,指向敌方和己方,下回合谁禁止出手,此为一回合效果。
其七,战斗的5v5,以战斗的时间进行计算,时间减回合读秒,错过,平砍,敌我双方此类状态,增加几方本回合闪避效率。
十三、音乐系统(译码作曲)
文章逻辑关系,确定音符,为逻辑简谱。文章词性关系,确定音符,为词性简谱。色彩关系,确定音符,为色彩简谱。
词性简谱(译码作曲)
12种词性对应12音符
逻辑简谱(译码作曲)
相关性re
单因果关系mi
双因果关系sao
多因果关系xi
反向因果关系la
非因果关系fa
忽略的变量do
翻译文章,简谱音符,进行音乐演奏。可为音效技能,为棋类游戏技能。
色彩简谱,是7种彩虹色,对应音乐七个音符,形成的简谱。是7种色的逻辑关系,对应音符形成的简谱。
赤do
橙re
红mi
绿fa
青sao
蓝la
紫xi
7种色的逻辑关系,为色的融变关系,产生因的色彩,以7音符对应,产生色彩简谱。
十二、任务系统
1、游戏转播,视频压胜,视频为其他世界(有版号的游戏、无版号的游戏)玩家参与的PVE玩法,以压胜获得奖励,变为己方游戏PVE玩法。
2、策划红包任务,策划真人在线发放。
十三、黑白棋系统(黑白双轨棋)
19X19的棋盘,星位又套一层星位,外轨套内轨,中间横竖格子三格距离,这就叫黑白双轨棋。(棋子380个。)
规则;
1、开局之前,内轨星盘先定一子,为定场棋。
2、定场棋为对方颜色棋子。
3、定场棋不算战胜规则棋子。
4、收官棋为三棋子,两次本方一次敌方。
5、内轨星盘战场,战斗结束之后,使用三子,替换本方棋子,一手完成,分胜之后才能换棋。
6、内轨星盘,六子相连为胜。
7、六子相连为胜,合棋为胜.。
8、黑白双轨棋分内轨星盘,外轨星盘。
9、内轨先下子,每一手之后在外轨在落一子。
10、外轨星盘,棋子45度角的斜角棋子为吃子,两色棋子夹一色,顶尖。
11、内轨星盘,战局结算之后,以外轨星盘一个点进行吃子,轮流一手,吃遍全盘。
12、场内棋子色数减去吃子色数。
13、大胜小负。
十四、等级系统
寒风,暖风,外衣,棉服,夏装,自动更换,以月色的明暗自然更替变换。月色明暗为战斗胜负率。
等级;从蛋蛋变成黑白蛇外圈咬尾的棋子,就是他的衣服,这是属于他的等级。(形态等级)
十五、经验系统
形态等级,为棋子进化,以黑白棋系统为角色等级的经验来源,单一获取方式,进行形态等级展示。唯一游戏系统经验来源。
策划红包任务,无经验奖励,有道具和金钱奖励
十六、伤害系统
以角色的属性面板的形态等级,进行变化,进行胜率计算,伤害系统为胜率系统,将角色等级(形态等级),进化,还原,作为伤害系统的计算方式,在战斗内,当双方技能施展,不产生数字减伤,无气血减少,以击退角色形态等级,进行高到低的还原或进化,计算胜率,进行数字等级累计,进行死亡判定。
十七、道具系统
1、任务道具,充值货币直接交币,完成。
2、任务奖励,任务礼包。
3、任务礼包可交易,属性为不同任务类型交付道具(通用),角色属性面板显示数量(损耗,增持)
4、充值礼包不可交易,充值货币购买,属性为不同任务类型交付道具(通用),特殊卡片道具。
注;1、任务礼包,为背包格子开启栏,
2、任务礼包掉落后,背包自动打开,任务礼包为同种道具类商品,累计任务礼包数量,格子自动开启
3、背包礼包同类道具亮色显示,以明暗色泽变化,以显示道具消耗,多为满色泽亮色,减少百分条递减,色泽减退,耗尽减少格子。
十八、场景皮肤
1、场景皮肤,为主线和支线剧情的展示方式,为2D回合游戏的展示方式,以对战PVP完成任务,无等级环任务,不受等级地图影响。
2、角色脚下显示剧情文字,来源为胜率,对战本方位置的,全服队伍胜率,抽取本方任务。
3、任务产生自副本剧情,副本关卡,人对人,人打BOSS,
4、服战也是应用范围
十九、方块蛇系统
方块蛇,脚步顺逆差,形态特效出现。
二十、货币系统
充值货币直接游戏中流通
二十一、纸牌游戏(扑克牌)
1、刷色,数字拼凑,如10+1,效果,一回合双牌,减分,比牌的大小,减少上手家,如7,10+1,减4分
2、相亲,一回合,上下四家,一轮牌数字拼凑,刷色和单牌,单双牌拼凑奇偶,2v2
3、时间,牌尽的时候,终局,算总分,减分大于4分之一的胜,单人计胜,最高者赢,四人局。
二十二、坐骑系统
规则:
1、24小时色差时间,延迟时间的个体环境为玩家的行动时间,玩家的自身色差与环境色差的数字关系,为坐骑系统的变量数值。
2、坐骑种类,决定产生环境效果的改编。以竹伐坐骑,在陆地上走,产生河流的地面效果,以24小时色差,决定陆地变河流地面效果的色差。
3、坐骑离开等级地图范围内的环境,坐骑环境效果消失。玩家的个体环境,组成整体环境变化。以24小时色差的规则进行变量数值改编。让等级地图内的场景地面环境发生改变。
二十三、称谓显示器
玩家称谓有美术效果,有图案,将显示器转播功能,变成角色头上称谓,玩家可以站着看游戏世界发生的其他画面,选择称谓显示器等级,在玩家属性面板选择等级,就可以看到地图等级的活动,用左右键,代表,3D的画面视角,称谓在角色头上,在有NPC和玩家存在的场景显示,使用称谓颜色,进行场景颜色,色差变化出现,24小时色差时间,延迟时间的个体环境为玩家的行动时间,玩家的自身色差与环境色差的数字关系,为称谓显示器系统画面的变量数值。
二十四、光影系统
灯光和物体垂直照射下不产生影子。
二十五、技能输入法操作系统
以角色对话框,显示在头顶,用输入法,把技能,防御,攻击,魔法,补给道具名称和数量,写出来,达到命令生效。战斗中回合游戏敲击键盘,施展战斗,以一回合,你我对战,形成战斗,有20秒文字输入读条,以输入先后发生战斗伤害操作。用快捷键,把技能等命令操作,编辑起来,先编辑,在形成文字输入规则,规则为数字命令前缀,文字名称后缀。
(未经授权不得使用文案结构和技巧)
1.4版本 VR
虚幻现实主义游戏模式VR
VR掌天地,天地的规则在人出现之后进行变化。
1、对战,猜先,石头剪刀布,输赢全世界胜率,影响天,月色变化,太阳变化的颜色,降落天地攻击,目标先后为猜先顺序。
2、战胜之后,以手掌印大地,把阵营精灵皮肤的拓展进行变化,作为敌我进攻后的正面,土地是一切的正面,税收以土地大小决定。
3、战斗判胜法,以游戏大小(大小法,金钱道具抢夺,为竞技规则),生死输赢(生死法,以围困,切割,焚化作为三种规则,以克制规则进行变化)创造法(游戏道具,游戏线索,虚拟为道具,线索,现实中提取,创造的金钱 ,产品,工作机会,信息)
4、先后顺序,为视线中身影先后,先到后到,在判断月色的时候,攻击是否可以奏效为第一个时间,天压人,人占地。
一、角色
VR游戏以人物自身外贸作为识别标志,无名称前缀,衣着区分阵营,团体。
1、洞庭龙梦分角色黑月和白月,衣服为白衣服,黑月,黑衣服,白月。
二、战斗方式
VR游戏以可视,可知,我能告诉你的方式进行互动,战斗以分先开始。
1、洞庭龙梦的实心弹,空心弹决定起手的先后攻击,枪中子弹上膛,自由设计,设定枪响节数,以节数对猜,枪焰不同决定先后。
2、无主动操作,一键挂机,被动特效,回合中几率释放技能,障碍闪避,变向闪避。
3、360度方向,45度对战,一对一位置攻击
三、世界构成
VR游戏以出现的位置决定,团队的统一,聊天的方式是放鸽子,传送阵放鸽子,手环为鸽子接收地
1、罗盘转动,决定本次在线的同伴相遇人选。
2、以阵营皮肤精灵决定了,决定了占地的拓展侵蚀,阵营玩家的金钱获得,税收的产生是战斗的损耗数量,子弹和炮弹的数量。
3、月色决定了世界的胜率,天压人,人占地。
4、在建筑中冲出,在建筑中追逐,是玩家对战玩家。
5、信息是你的选择,信息以登陆前获得,这是线索,登陆前游戏密钥的价值决定自我的礼包(股市)收益。
VR游戏以音乐创造世界,音乐的获取方式是译码作曲,旋律的价值是进入游戏后,信息线索,旋律密钥是在游戏之外账号端累计的,发放自己的世界环境,建筑构造,以旋律累计价值。
1、自我的世界,由自我设计,战斗中的一切由玩家自我选择,战场就是世界,
2、序列世界形象投掷,在遵循战胜法规则胜利后,投掷自己的角色到对手的世界中,掠夺。
VR游戏的战斗技能遵循障碍闪避,变向闪避的方式
1、事物为障碍,协同为变向。
2、摧毁一切伤害一切,协同变弹,禁场切换。
VR游戏类型为整体序列类游戏,限定世界形状,序列号连接,组成不规则几何世界的游戏。
平面几何变立体几何。
未经授权,不得使用文案的结构和技巧