该章节主要介绍兵营塔中的士兵
上一章讨论到兵营塔,兵营塔的关键在于士兵,士兵的一切动作,包括升级都在士兵类中完成,代码部分在Soilder文件夹中。
士兵的类型多种多样,不光兵营塔有士兵,法师塔与炮塔在升级到4级后均可以产生出一种士兵
typedef enum{
SoldierStateNone = 0, //无状态
SoldierStateRun,//行走
SoldierStateHit, //攻击
SoldierStateDeath,//死亡
SoldierStateWait,//寻找敌人
SoldierStateSkill1,
SoldierStateSkill2
}SoldierState;
class BaseSoldier : public Sprite
{
public:
CC_SYNTHESIZE(float, maxHp, MaxHp);
CC_SYNTHESIZE(float, currHp, CurrHp);
CC_SYNTHESIZE(float, force, Force);
CC_SYNTHESIZE(float, armor, Armor);
CC_SYNTHESIZE(float, hpPercentage, HpPercentage);
CC_SYNTHESIZE(SoldierState, state, State);
CC_SYNTHESIZE_READONLY(ProgressTimer*, hpBar, HpBar);
CC_SYNTHESIZE(Point, location, Location);
Sprite* baseSprite;
virtual void runToLocation(Point point);
virtual bool init();
BaseMonster* nearestMonster;
virtual void updateSoldier(int level){};
protected:
virtual void createAndSetHpBar();
Sprite* hpBgSprite;
virtual void lookingForMonsters(float dt);
virtual void checkNearestMonster();
virtual void attack();
virtual void update(float dt){};
virtual void runToDestination(Point destination,bool isAttacking){};
SoldierState lastState;
virtual void stopSoldierAnimation();
void checkDirection(Point point);
//false右边true左边
virtual bool checkDirectionForMonster();
float caculateTime(Point point);
virtual void runToMonster();
virtual void attackMonster(float dt){};
int attackCount;//用于判断是否该释放技能了
};
士兵是一个自定义精灵,不同的士兵只是贴图不同,有的会根据attackCount攻击次数或者其他因素判断是否该释放技能
根据nearestMonster判断是否有敌人可以攻击,原理与防御塔相同,不同之处在于有一个走到敌人面前,并且与敌人搏斗的过程
当防御塔调用设置集结点方法后,调用每个士兵的runToLocation方法,使得士兵走到目的地,并且将状态设置成SoldierStateWait
最后添加一个定时器,相隔1秒调用lookingForMonsters检测附近敌人。
void BaseSoldier::runToLocation(Point point)
{
if(getState()!=stateDeath){
unscheduleAllCallbacks();
scheduleUpdate();
stopAllActions();
if((point.x - this->getPositionX())>0){
baseSprite->setFlippedX(false);//翻转,面向右边
}else{
baseSprite->setFlippedX(true);
}
setState(SoldierStateRun);
runAction(Sequence::create(MoveTo::create(caculateTime(point),point),
CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(BaseSoldier::setState, this,SoldierStateWait)),
NULL));
schedule(schedule_selector(BaseSoldier::lookingForMonsters), 1.0f,-1,caculateTime(point));
}
}
if (monster->getAttackBySoldier() && distance < 50 && (!monster->getIsAttacking())) {
nearestMonster = monster;
nearestMonster->stopWalking();
nearestMonster->setIsAttacking(true);
break;
}
士兵的动画与敌人相同,都写在update(float dt)中,根据enum中的状态更新动画
若NearestMonster不为空,会执行attack,士兵会走到敌人面前,转身面向敌人,攻击(attackMonster(float dt)方法,dt可以看做是攻击速度,每隔dt敌人血量减少1次)
不同的士兵复写attackMonster方法,实行不同的攻击判断或者技能
如下
if(monsterCurrHp == 0){//若敌人死亡
unschedule(schedule_selector(Assassin::attackMonster));
nearestMonster->death();//更新敌人状态,执行四万动画
if(this->getCurrHp()>0)
runToLocation(location);//若士兵没死,走回地点
}
if(SoldierHp == 0){//若士兵死亡
lastState = SoldierStateDeath;
setState(SoldierStateDeath);//更新状态
unscheduleAllCallbacks();//取消所有定时器
stopAllActions();
baseSprite->stopAllActions();//去下所有动画
if(nearestMonster != NULL && nearestMonster->getCurrHp()>0){
nearestMonster->restartWalking();//敌人胜利,敌人继续向前大步走
nearestMonster->setIsAttacking(false);
}
baseSprite->runAction(Sequence::create//士兵死亡动画序列
(CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(Assassin::setState, this,SoldierStateDeath))
,Animate::create(AnimationCache::getInstance()->getAnimation("Assassin_dead"))
,FadeOut::create(1.0f)
,NULL));
}
需要升级的士兵是基础士兵塔的士兵,即更新动画序列的frame中的图片前缀名即可
baseSprite->setSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(String::createWithFormat("soldier_lvl%d_0001.png",level)->getCString()));
士兵原理上即一个可以行走的防御塔:可以让敌人停止行走-》让敌人执行攻击动画-》相隔一定时间两者同时掉血-》活下来的继续执行之前的动画
根据这个思路实现可以实现不同的士兵,仅仅是动画贴图不同,稍复杂的就是图中的坦克车,比普通士兵多一个导弹,相比士兵而言更像是防御塔而已