什么是面剔除
在绘制一个正方体时,我们能看到最多的面数是3,而看不到的面虽然被绘制计算,但却无法通过深度测试,这样就做了一倍的无意义计算,倘若能省区这些计算将大幅度提高渲染性能。
环绕顺序
对于一个面,要么朝向摄像机(视口),要么背向摄像机,对于背向摄像机的面就是我们想要剔除的面,如何找出背向相机的面将是解决问题的核心。
OpenGL使用了一个很聪明的技巧,分析顶点数据的环绕顺序(Winding Order)。
当我们定义一组三角形顶点时,我们会以特定的环绕顺序来定义它们,可能是顺时针(Clockwise)的,也可能是逆时针(Counter-clockwise)的。每个三角形由3个顶点所组成,我们会从三角形中间来看,为这3个顶点设定一个环绕顺序。
代码描述:
float vertices[] = {
// 顺时针
vertices[0], // 顶点1
vertices[1], // 顶点2
vertices[2], // 顶点3
// 逆时针
vertices[0], // 顶点1
vertices[2], // 顶点3
vertices[1] // 顶点2
};
环绕顺序有正向和逆向,OpenGL默认逆时针顶点所定义的三角形将会被处理为正向三角形。实际的环绕顺序是在光栅化阶段进行的,也就是顶点着色器运行之后。这些顶点就是从观察者视角所见的了。
面剔除函数
面剔除函数应该在一个封闭体使用才有效,对于一个片,不能开启面剔除。
OpenGL中面剔除默认关闭,开启函数:
glEnable(GL_CULL_FACE);
选择要剔除的面:
glCullFace(GL_FRONT);
- GL_BACK:只剔除背向面。
- GL_FRONT:只剔除正向面。
- GL_FRONT_AND_BACK:剔除正向面和背向面。
定义正面:
glFrontFace(GL_CCW);//逆时针环绕为正面
glFrontFace(GL_CW);//顺时针环绕为正面
示例程序
//剔除正面
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CW);
//剔除正面
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_FRONT);
glFrontFace(GL_CCW);