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原教程地址:
https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/
一、 着色器概述
从基本意义上来讲,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。它们之间唯一的“通讯”方式只有通过输入和输出来实现。
着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的,GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。
1. 输入与输出
顶点着色器中定义一个输出,在片段着色器中定义输入来接收这个输出。
顶点着色器:
out vec4 vertexColor; // 为片段着色器指定一个颜色输出
片段着色器:
in vec4 vertexColor; // 从顶点着色器传来的输入变量(名称相同、类型相同)
就是红色三角形的例子!
2. Uniform 数据发送方式
Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。
首先,uniform是全局的(Global)。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。
为了实现例程中的效果,我使用了QObject自带的定时器事件,并使用Qt update()函数来更新绘图。
程序例子:
//使用uniform的片段着色器
static const char *fragmentShaderSourceUniform =
"#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"uniform vec4 ourColor;\n" // 在OpenGL程序代码中设定这个变量
"void main(){\n"
" FragColor = ourColor;\n"
"}\n\0";
paintGL中更新Uniform :
#ifdef COLORCHANGE
// 更新uniform颜色
float greenValue = sin(m_timeout) / 2.0f + 0.5f;
int vertexColorLocation = m_core->glGetUniformLocation(m_shaderProgram, "ourColor");
m_core->glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
#elif MULTICOLOR
#endif
定时器更新计数:
void MyGLWidget::timerEvent(QTimerEvent *e)
{
Q_UNUSED(e);
if(m_timeout >= 1.0)
{
m_timeout = -1.0;
}
m_timeout = m_timeout + 0.05;
update();
}
效果视频:
三角形颜色渐变:
矩形颜色渐变:
3. 顶点属性传递颜色
GLfloat vertices[] = {
// 位置 // 颜色
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶部
};
m_core->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), nullptr);
m_core->glEnableVertexAttribArray(0); //以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性;顶点属性默认是禁用的
m_core->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (void*)(3* sizeof(float)));
m_core->glEnableVertexAttribArray(1); //以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性;顶点属性默认是禁用的
效果图:
二、 总结
1、 小结
原教程中主要介绍了着色器的语法,改变颜色的三种方式。不同着色器间的输入输出、全局变量Uniform的使用、在顶点属性中设置颜色等。
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学不可以已