同:
都是使用客户端-服务器模型,都有普通方式(网络慢的用户拖后腿)和乐观方式(不等延迟高的用户)
不同:
帧同步服务器只负责向客户端广播数据,并不处理,由客户端自己处理,这样用户容易作弊。延迟低,适用于实时性高的游戏;
状态同步中服务器获取客户端的数据,统一处理,处理完后广播给服务器,延迟高,但是公平性好,不易作弊。
延迟高时如何优化?客户端预测和服务器补偿。
参考:
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/115398
同:
都是使用客户端-服务器模型,都有普通方式(网络慢的用户拖后腿)和乐观方式(不等延迟高的用户)
不同:
帧同步服务器只负责向客户端广播数据,并不处理,由客户端自己处理,这样用户容易作弊。延迟低,适用于实时性高的游戏;
状态同步中服务器获取客户端的数据,统一处理,处理完后广播给服务器,延迟高,但是公平性好,不易作弊。
延迟高时如何优化?客户端预测和服务器补偿。
参考:
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/115398