package ui;
import javax.swing.*;
/**
-
游戏窗体 java窗体类JFrame
*/
public class GameFrame extends JFrame {public GameFrame() {
setTitle(“飞机大战”);setSize(500,700); setLocationRelativeTo(null); setResizable(false); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
public static void main(String[] args) {
GameFrame frame = new GameFrame();
GamePanel panel = new GamePanel(frame);//方便面板中添加键盘监听器
//启动游戏的方法
panel.action();
//报错是因为GamePanel构造器没有添加GameFrame frame
frame.add(panel);
frame.setVisible(true);}
}
package ui;
import com.sun.xml.internal.ws.api.addressing.AddressingVersion;
import javax.swing.;
import java.awt.;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.security.spec.ECParameterSpec;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
-
java 游戏面板 JPanel
*/
public class GamePanel extends JPanel{
BufferedImage bg;//背景图Hero hero = new Hero();//创建英雄机
//Ep ep = new Ep();//创建单个敌机
//创建敌机大本营(所有敌机都在这里出现)
List eps = new ArrayList();//集合/**
- 开始游戏的方法
*/
public void action(){//这个最后要到JFrame里被调用
//创建并启动一个线程 控制游戏场景中物体活动
//固定格式
//new Threed(){public void run(){…线程需要做的事情}}.start();
new Thread(){
public void run(){
//写个死循环 让游戏一直运行
while (true){
//调用敌机入场的方法
epEnter();//在下面创建一个方法就不会报错
//调用让敌机动起来的方法
epMove();//在下面创建一个方法就不会报错
//每执行一次 休息一会 即让线程休眠 毫秒数
//捕获异常
try {
Thread.sleep(30);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//刷新页面
repaint();
}
}
}.start();
}
/**
- 敌机动起来的方法
*/
protected void epMove(){
//遍历所有敌机
for (int i = 0;i<eps.size();i++){
//获取每一个敌机
Ep e = eps.get(i);
//让敌机动起来
e.move();//在敌机EP类里面创建一个方法就不会报错
}
}
//敌机入场的方法;此方法在死循环中调用,所以该方法会一直重复执行
//解决敌机出现频率太快问题
int index = 0;//记录方法执行的次数即每隔一段时间释放一个敌机protected void epEnter(){
//记录执行的次数
index ++;
if (index>=20){
//1:创建敌机
Ep e = new Ep();
//2:将敌机加入到敌机大本营即上面的集合里
eps.add(e);
//将index重新归零
index = 0;
}}
public GamePanel(GameFrame frame) {
setBackground(Color.cyan);
bg = App.getImg("/img/bg2.jpg");
//使用鼠标监听器的格式(固定格式)
//1:创建鼠标适配器
MouseAdapter adapter = new MouseAdapter(){
//2:确定需要监听的鼠标事件
//鼠标的事件
// 1:mouseMoved() 监听鼠标移动事件
// 2:mousecliked() 监听鼠标单击事件
// 3:mousePressed() 监听鼠标按下去事件
// 4:mouseEntered() 监听鼠标移入游戏界面事件
// 5:mouseExited() 监听鼠标移出游戏界面事件//mouseMoved用法 打出mouseMoved在按alt+回车.再提示里面找 //MouseEvent e 监视鼠标事件 @Override public void mouseMoved(MouseEvent e) { //super.mouseMoved(e);这个可以不用 //当鼠标在游戏界面移动时会触发的方法 // System.out.println("移动");测试用的 //让英雄机的横纵坐标等于鼠标的横纵坐标 int mx = e.getX(); int my = e.getY(); //让英雄机移动到鼠标的位置上,调用英雄机 hero.moveToMouse(mx,my); //刷新界面 否则飞机表面上看不出移动 repaint(); } }; //3:将鼠标适配器加入到监听器中 addMouseListener(adapter); addMouseMotionListener(adapter);//镜像 //使用键盘监听器(固定格式) //1:创建键盘适配器 KeyAdapter kd = new KeyAdapter(){ //2:确定需要监听的键盘事件 //先打keyPressed 再alt+回车 在提示里面找 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { super.keyPressed(e); //当按下键盘的按键时,会触发的方法 //System.out.println("键盘运行了");//测试键盘是否运行 //监听键盘;每一个按键都对应有一个数字 //获取键盘上按键的数字 int keyCode = e.getKeyCode(); //System.out.println(keyCode);//可以测试按键按下的反应 //如果按上键 向上移动 if (keyCode==KeyEvent.VK_UP){ hero.moveUP(); //如果按下键 向下移动 }else if (keyCode==KeyEvent.VK_DOWN){ hero.moveDown(); }else if(keyCode==KeyEvent.VK_LEFT){ hero.moveLeft(); }else if(keyCode==KeyEvent.VK_RIGHT){ hero.moveRight(); } repaint();//重绘即刷新 } }; //3:将键盘适配器加到窗体的键盘监听器中,现在需要在框架中加入frame frame.addKeyListener(kd);//加frame调用
}
/**
- 专用画图方法
- Graphics g 画笔
- paint方法:先打出paint出来 按alt+回车
- @param g
*/
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
//画面板图片
g.drawImage(bg,0,0,500,700,null);
//画英雄机s
g.drawImage(hero.img,hero.x,hero.y,hero.w,hero.h,null);
//画敌机
//遍历敌机大本营,集合,画出所有的敌机
for (int i = 0; i<eps.size();i++){
//获取每一个敌机 从集合里面拿到敌机
Ep ep = eps.get(i);
g.drawImage(ep.img,ep.x,ep.y,ep.w,ep.h,null);
}
}
} - 开始游戏的方法
package ui;
import javax.imageio.ImageIO;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
/**
- 处理图片的工具类 App
*/
public class App {
public static BufferedImage getImg(String path){
try {
BufferedImage img = ImageIO.read(App.class.getResource(path));
return img;
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
return null;
}
}
package ui;
import java.awt.image.BufferedImage;
//英雄机
public class Hero extends FlyObject{
//Hero继承了FlyObject
public Hero() {
img = App.getImg("/img/hero.png");
x = 200;
y = 550;
w = img.getHeight();
h = img.getWidth();
}
//英雄机移动到鼠标位置上的方法
public void moveToMouse(int mx,int my){
x = mx-w/2;
y = my-h/2;
}
//向上移动
public void moveUP(){
y -= 10;
}
//向下移动
public void moveDown(){
y += 10;
}
//向左移动
public void moveLeft(){
x -= 10;
}
//向右移动
public void moveRight(){
x += 10;
}
}
package ui;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.util.Random;
/**
*敌机
*1:敌机数量很多 java中存放多个数据,1)使用数组,缺点数组必须确定长度,2)使用集合 这里用集合好些
*2:敌机的数量是未知的
*/
public class Ep extends FlyObject {
//Ep 继承了FlyObject
//构造器:给敌机定型
public Ep() {
//定义一个随机类
Random rd = new Random();
//img = App.getImg("/img/ep02.png");//确定敌机显示的固定图片
//随机产生敌机图片 如果读取图片报错显示input==null 表示图片路径错误
int index = rd.nextInt(15)+1;
//System.out.println("/img/ep0"+index+".png");//检查原因
//三目运算符
//格式:条件表达式?值1:值2;表示如果条件表达式成立为true就取值1,否则取值2
//如果index的值小于10就取0,否则就取空;
//注意(index<10?"0":"")这个括号必须有 否则类型不同会报错
String path = "/img/ep"+(index<10?"0":"")+index+".png";
System.out.println(path);
img = App.getImg(path);
// x = 100;//位置固定
// y = 50;//位置固定
w = img.getWidth();
h = img.getHeight();
//定义随机 nextlnt(num) 表示会在[0,num]之间随机生成一个整数
x = rd.nextInt(500-w);
y = 0;
}
/**
* 敌机移动的方法
* 敌机向下移动
*/
public void move(){
y += 10;
}
}
package ui;
/**游戏场景中飞行物类(英雄机 ,敌机,子弹等)
- 在开发中,常会将具有相同特点的类放在一起,将这些相同的特点抽离出来,形成一个父类
*/
import java.awt.image.BufferedImage;
//飞行物父类
public class FlyObject {
//飞行物的图片
BufferedImage img;
//飞行物的横纵坐标及大小
int x;
int y;
int w;
int h;
}