上一篇博客里,Network人物同步移动的功能已经实现。
因为客户端里的所有人物都是一个模样。所以要区分出本地人物,最简单的方法就是让人物颜色改变。我们让本地人物变成蓝色,而看到的其他的客户端没有变。
新建一个场景,用第一人称角色控制器来代替主角,名曰FPSControllerSSS(没错!就是这么随意的名字,老夫向来都很随意命名。),在Hierarchy的目录下可以看到主角的下面有一个Cube,这个就是用来看到主角的形态的(第一人称控制器自己是看不到自己的),也就是只要把这个Cube的颜色改变了就可以了。
当然了主角的设置还是要和上一篇博客的一样,默认把摄像机、角色控制器、第一人称控制器这些组件给关闭掉,然后加上network identity (勾选上Local player authority)和 network transform组件(选择sync Transform)。
上面都完成了就开始写代码了。把下面代码绑定到主角身上就可以。
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Networking; public class playernetwork : NetworkBehaviour { [SerializeField] public Camera fpscamera; public GameObject CUBE; // Use this for initialization void Start() { if (isLocalPlayer)//只有本客户端的角色才会执行 { GetComponent<CharacterController>().enabled = true; GetComponent<UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController>().enabled = true; fpscamera.enabled = true; } } /// <summary> /// 这个方法只会在本地角色那里调用,当角色被创建的时候就被调用 /// </summary> public override void OnStartLocalPlayer() { CUBE.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue; } }
下面的OnStartLocalPlayer方法是只会在本地调用,而且是一开始运行就调用。把改变颜色的代码写到上面的start方法里的isLocalPlayer条件里是一样的。此处就是为了介绍一个新方法特意用的新方法。
看运行结果(本地角色颜色初始变为蓝色,而看到的其他的角色还是白色):