对象池的概念:在激活对象时,它从池中提取。在停用对象时,它放回池中,等待下一个请求;
背景:跑酷游戏,道路上有障碍物,角色身后的障碍物消失,角色前面随机生成障碍物
你所需要的最基本的三样东西:
1、一个池子:用来装你所需的物品,和回收物品;
2、一个取物品的方法;
3、一个放物品的方法;
有这3样东西,你就可以建造对象池了
以下是完整的代码部分,里面有详细的注释
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class GameObjectPool : MonoBehaviour { // Use this for initialization //单例模式,如果不知道的话可以百度一下,这里不解释了,因为水平有限 public static GameObjectPool instance; //下面这句是用字典构造你的池子,字典里的String就是坑的名字,每一个坑对应一个GameObject列表 Dictionary<string, List<GameObject>> pool = new Dictionary<string, List<GameObject>>() { }; void Start () { instance = this;//单例模式 } //从池子得到物体的方法,传递两个参数,你需要得到的物体,和你需要放置的位置 //你所需的物体应该已经制作成预置物体 public GameObject GetPool(GameObject go,Vector3 position) { string key = go.name+"(Clone)";//要去拿东西的坑名字 GameObject rongqi; //你用来取物体的容器; //下面分三种情况来分析 if (pool.ContainsKey(key) && pool[key].Count > 0)//如果坑存在,坑里有东西 { //直接拿走坑里面的第一个 rongqi = pool[key][0]; pool[key].RemoveAt(0);//把第一个位置释放; } else if (pool.ContainsKey(key) && pool[key].Count <= 0)//坑存在,坑里没东西 { //那就直接初始化一个吧 rongqi = Instantiate(go,position,Quaternion.identity) as GameObject; } else //没坑 { //不仅要初始化,还要把坑加上 rongqi = Instantiate(go, position, Quaternion.identity) as GameObject; pool.Add(key, new List<GameObject>() { }); } //调整物体初始状态 rongqi.SetActive(true); //这里我加了一个子物体也显示的代码,你可以不用加 foreach (Transform child in rongqi.transform) { child.gameObject.SetActive(true); } //位置初始化 rongqi.transform.position = position; return rongqi; } //放入池子中的方法 public void IntoPool(GameObject go) { //理论上我们的东西都是从坑里拿出来的,所以放物体进去的时候肯定有他的坑,可以直接放入,不用分情况了 string key = go.name; pool[key].Add(go); go.SetActive(false); } }