项目中有在场景模型上做标记线的需求,其实游戏内很多光投影,角色的阴影,手电筒等效果都可以通过Projector来实现。Unity Standard Assets 里有Projector的组件和预制体,这里我们也是修改下projector的shader,让它更符合我们的项目需求。
Shader "Projector/ray"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Cookie", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
Pass
{
ColorMask RGB
ZWrite off Cull Off Lighting Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 texc:TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4x4 unity_Projector;
fixed4 _Color;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.texc = mul(unity_Projector, v.vertex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 c = tex2Dproj(_MainTex, i.texc) * _Color;
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return c;
}
ENDCG
}
}
}
创建材质然后选择Projector/ray的shader :
然后就是Cookie图片的选择,这里我们就用一个白条的图片即可,图片属性设置如下:
接下来就是项目中引用了, 在一个空的GameObject上引用Projector,然后调节相应的投射参数,此处注意可通过IgnoreLayers来筛选投射的物体。示例如下:
全部设置完毕,再找一个Cube做投射试验,效果如下:
这只是项目内使用Projector的一个小例子,更多的功能使用后续再做总结了。