JavaScript -- 运动

1、动画实现原理

核心原理:通过定时器 setInterval() 不断移动盒子位置。

实现步骤:

    1.获得盒子当前位置

    2.让盒子在当前位置加上1个移动距离

    3.利用定时器不断重复这个操作

    4.加一个结束定时器的条件

    5.注意此元素需要添加定位,才能使用element.style.left

function animate(obj, target) {
    // 当我们不断的点击按钮,这个元素的速度会越来越快,因为开启了太多的定时器
    // 解决方案就是 让我们元素只有一个定时器执行
    // 先清除以前的定时器,只保留当前的一个定时器执行
    clearInterval(obj.timer);
    obj.timer = setInterval(function() {
        if (obj.offsetLeft >= target) {
        // 停止动画 本质是停止定时器
            clearInterval(obj.timer);
        }
        obj.style.left = obj.offsetLeft + 1 + 'px';
    }, 30);
}

2、动画函数给不同元素记录不同定时器

利用上方封装的动画函数,可以给不同元素添加不同的定时器

<script>
    // 简单动画函数封装obj目标对象 target 目标位置
    // 给不同的元素指定了不同的定时器
    function animate(obj, target) {
        clearInterval(obj.timer);
        obj.timer = setInterval(function() {
            if (obj.offsetLeft >= target) {
                clearInterval(obj.timer);
            }
            obj.style.left = obj.offsetLeft + 1 + 'px';
        }, 30);
    }

    var div = document.querySelector('div');
    var span = document.querySelector('span');
    var btn = document.querySelector('button');
    // 调用函数
    animate(div, 300);
    btn.addEventListener('click', function() {
        animate(span, 200);
    })
</script>

3、缓动运动原理

缓动动画就是让元素运动速度有所变化,最常见的是让速度慢慢停下来

思路:

    1.让盒子每次移动的距离慢慢变小,速度就会慢慢落下来。

    2.核心算法: (目标值 - 现在的位置)   /  10    做为每次移动的距离步长

    3.停止的条件是: 让当前盒子位置等于目标位置就停止定时器 

    4.注意步长值需要取整  

function animate(obj, target) {
    // 先清除以前的定时器,只保留当前的一个定时器执行
    clearInterval(obj.timer);
    obj.timer = setInterval(function() {
        // 步长值写到定时器的里面
        var step = (target - obj.offsetLeft) / 10;
        if (obj.offsetLeft == target) {
            // 停止动画 本质是停止定时器
            clearInterval(obj.timer);
        }
        // 把每次加1 这个步长值改为一个慢慢变小的值  步长公式:(目标值 - 现在的位置) / 10
        obj.style.left = obj.offsetLeft + step + 'px';
    }, 15);
}

4、动画函数多个目标值之间移动

1.如果是正值,则步长往大了取整

2.如果是负值,则步长 向小了取整

function animate(obj, target) {
    // 先清除以前的定时器,只保留当前的一个定时器执行
    clearInterval(obj.timer);
    obj.timer = setInterval(function() {
        // 步长值写到定时器的里面
        // 把我们步长值改为整数 不要出现小数的问题
        var step = (target - obj.offsetLeft) / 10;
        step = step > 0 ? Math.ceil(step) : Math.floor(step);
        if (obj.offsetLeft == target) {
            // 停止动画 本质是停止定时器
            clearInterval(obj.timer);
        }
        // 把每次加1 这个步长值改为一个慢慢变小的值  步长公式:(目标值 - 现在的位置) / 10
        obj.style.left = obj.offsetLeft + step + 'px';
    }, 15);
}

// 匀速动画 就是 盒子是当前的位置 +  固定的值 10 
// 缓动动画就是  盒子当前的位置 + 变化的值(目标值 - 现在的位置) / 10)

5、动函数添加回调函数

回调函数原理:函数可以作为一个参数。将这个函数作为参数传到另一个函数里面,当那个函数执行完之后,再执行传进去的这个函数,这个过程就叫做回调

function animate(obj, target, callback) {  //callback:回调函数
    // 先清除以前的定时器,只保留当前的一个定时器执行
    clearInterval(obj.timer);
    obj.timer = setInterval(function() {
        // 步长值写到定时器的里面
        // 把我们步长值改为整数 不要出现小数的问题
        var step = (target - obj.offsetLeft) / 10;
        step = step > 0 ? Math.ceil(step) : Math.floor(step);
        if (obj.offsetLeft == target) {
            // 停止动画 本质是停止定时器
            clearInterval(obj.timer);
            // 回调函数写到定时器结束里面
            if (callback) {
                // 调用函数
                callback();
            }
        }
        // 把每次加1 这个步长值改为一个慢慢变小的值  步长公式:(目标值 - 现在的位置) / 10
        obj.style.left = obj.offsetLeft + step + 'px';
    }, 15);
}

6、轮播图案例

轮播图也称为焦点图,是网页中比较常见的网页特效。

1.鼠标经过轮播图模块,左右按钮显示,离开隐藏左右按钮。

2.点击右侧按钮一次,图片往左播放一张,以此类推,左侧按钮同理。

3.图片播放的同时,下面小圆圈模块跟随一起变化。

4.点击小圆圈,可以播放相应图片。

5.鼠标不经过轮播图,轮播图也会自动播放图片。

6.鼠标经过,轮播图模块, 自动播放停止。

window.addEventListener('load', function() {
    // 1. 获取元素
    var arrow_l = document.querySelector('.arrow-l');
    var arrow_r = document.querySelector('.arrow-r');
    var focus = document.querySelector('.focus');
    var focusWidth = focus.offsetWidth;

    // 2. 鼠标经过focus 就显示左右按钮
    focus.addEventListener('mouseenter', function() {
        arrow_l.style.display = 'block';
        arrow_r.style.display = 'block';
        clearInterval(timer);
        timer = null; // 清除定时器变量
    });

    focus.addEventListener('mouseleave', function() {
        arrow_l.style.display = 'none';
        arrow_r.style.display = 'none';
        timer = setInterval(function() {
            //手动调用点击事件
            arrow_r.click();
        }, 2000);
    });

    // 3. 动态生成小圆圈  有几张图片,我就生成几个小圆圈
    var ul = focus.querySelector('ul');
    var ol = focus.querySelector('.circle');
    // console.log(ul.children.length);
    for (var i = 0; i < ul.children.length; i++) {
        // 创建一个小li 
        var li = document.createElement('li');
        // 记录当前小圆圈的索引号 通过自定义属性来做 
        li.setAttribute('index', i);
        // 把小li插入到ol 里面
        ol.appendChild(li);

        // 4. 小圆圈的排他思想 我们可以直接在生成小圆圈的同时直接绑定点击事件
        li.addEventListener('click', function() {
            // 干掉所有人 把所有的小li 清除 current 类名
            for (var i = 0; i < ol.children.length; i++) {
                ol.children[i].className = '';
            }
            // 留下我自己  当前的小li 设置current 类名
            this.className = 'current';

            // 5. 点击小圆圈,移动图片 当然移动的是 ul 
            // ul 的移动距离 小圆圈的索引号 乘以 图片的宽度 注意是负值
            // 当我们点击了某个小li 就拿到当前小li 的索引号
            var index = this.getAttribute('index');
            // 当我们点击了某个小li 就要把这个li 的索引号给 num  
            num = index;
            // 当我们点击了某个小li 就要把这个li 的索引号给 circle  
            circle = index;
            // num = circle = index;
            console.log(focusWidth);
            console.log(index);

            animate(ul, -index * focusWidth);
        })
    }
    // 把ol里面的第一个小li设置类名为 current
    ol.children[0].className = 'current';

    // 6. 克隆第一张图片(li)放到ul 最后面
    var first = ul.children[0].cloneNode(true);
    ul.appendChild(first);

    // 7. 点击右侧按钮, 图片滚动一张
    var num = 0;
    // circle 控制小圆圈的播放
    var circle = 0;
    // flag 节流阀
    var flag = true;
    arrow_r.addEventListener('click', function() {
        if (flag) {
            flag = false; // 关闭节流阀
            // 如果走到了最后复制的一张图片,此时 我们的ul 要快速复原 left 改为 0
            if (num == ul.children.length - 1) {
                ul.style.left = 0;
                num = 0;
            }
            num++;
            animate(ul, -num * focusWidth, function() {
                flag = true; // 打开节流阀
            });

            // 8. 点击右侧按钮,小圆圈跟随一起变化 可以再声明一个变量控制小圆圈的播放
            circle++;
            // 如果circle == 4 说明走到最后我们克隆的这张图片了 我们就复原
            if (circle == ol.children.length) {
                circle = 0;
            }
            // 调用函数
            circleChange();
        }
    });

    // 9. 左侧按钮做法
    arrow_l.addEventListener('click', function() {
        if (flag) {
            flag = false;
            if (num == 0) {
                num = ul.children.length - 1;
                ul.style.left = -num * focusWidth + 'px';

            }
            num--;
            animate(ul, -num * focusWidth, function() {
                flag = true;
            });
            // 点击左侧按钮,小圆圈跟随一起变化 可以再声明一个变量控制小圆圈的播放
            circle--;
            // 如果circle < 0  说明第一张图片,则小圆圈要改为第4个小圆圈(3)
            // if (circle < 0) {
            //     circle = ol.children.length - 1;
            // }
            circle = circle < 0 ? ol.children.length - 1 : circle;
            // 调用函数
            circleChange();
        }
    });

    function circleChange() {
        // 先清除其余小圆圈的current类名
        for (var i = 0; i < ol.children.length; i++) {
            ol.children[i].className = '';
        }
        // 留下当前的小圆圈的current类名
        ol.children[circle].className = 'current';
    }

    // 10. 自动播放轮播图
    var timer = setInterval(function() {
        //手动调用点击事件
        arrow_r.click();
    }, 2000);

})

7、抛物线运动(定点抛物线运动)

抛物线方程:y=ax^2+bx+c

x,y  位置,距离

a  曲率(弧度)  自定义值(0.001-0.009)

c : 如果起始位置当做原点(x=0,y=0)  =>  c=0

思路:抛物线运动,x一直往前走,而y根据方程(y=ax^2+bx+c)进行运动。

x=0; x++;

y=ax^2+bx+c  =>  ax^2+bx

const box1 = document.querySelector('.box1');
const box2 = document.querySelector('.box2');
let timer = null;

box1.onclick = function() {
    //1.求b
    //存储第一个盒子的位置。
    let box1_position = {
        x: box1.offsetLeft,
        y: box1.offsetTop
    };

    //求两个盒子的距离(x,y)。
    let distance = {
        x: box2.offsetLeft - box1_position.x,
        y: box2.offsetTop - box1_position.y
    };

    //约定曲率
    var a = 0.002;

    //求b
    var b = (distance.y - a * distance.x * distance.x) / distance.x;

    //2.物体开始按照公式进行运动
    let x = 0;
    timer = setInterval(() => {
        x += 4;
        if (box1.offsetLeft === box2.offsetLeft) {
            clearInterval(timer);
        } else {
            box1.style.left = box1_position.x + x + 'px';
            box1.style.top = box1_position.y + (a * x * x + b * x) + 'px'
        }
    }, 1000 / 60);
}

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