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从实际开发标准,应该在项目别写前设计类图,但是,不太符合实际,实际开发中改动的场景太多,大家懂的。所以,现在开发大部分情况下,都是先完成功能,交工前,将代码转换成类图。本文内容作为概念性的讲解。
1、类图描述
要想描述类图,基本都会采用以下结构完成:
类名称 |
属性名称 |
方法名称 |
1)类名称
- 普通类,直接进行编写;
- 抽象类,道理上应该使用斜体描述;
类名称 {abstract} |
属性名称 |
方法名称 |
- 接口:有的工具直接使用“⚪”表示;
接口名称 <interface> |
属性名称 |
方法名称 |
2)属性描述
- 访问权限:public(+)、private(-)、protected(#);
- 组成结构:访问权限的修饰符合 属性名称 : 类型
private String name: -name : String
protected int age : #age : int
3)方法描述
- 组成结构:访问权限的修饰符合 方法名称 (参数类型 变量):返回值类型
public void setName(String name) +setName(String name):void 或 +setName(name:String):void
public String getName() +getName():String
如果要画类图,不用手画,利用PowerDesigner 设计工具完成,建立时候建立对象语言的模型,但是操作很麻烦,来来回回设置一堆不如手画的了。因为类图的描述太麻烦了,所以,往往会进行转换。
2、时序图
时序图比较重要,它定义了代码的执行顺序。但是,了解即可,高大上的文案中可以用用~
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
Fruit f = Factory.getInstance();
f.eat();
}
}
interface Fruit{
public void eat();
}
class Apple implements Fruit{
@Override
public void eat() {
System.out.println("吃苹果");
}
}
class Factory{
public static void print(){
System.out.println("***************");
}
public static Fruit getInstance(){
print();
return new Apple();
}
}
3、用例图
用例指的是某一种角色具备什么样的操作功能,一般进行需求分析的时候使用的。
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