DoozyUI丨(三)UIAction:UI事件系统讲解

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一、UIAction介绍

UIAction是一个功能,这个功能被定义在DoozyUI的某几个组件里。

UIAction通过单个方法的调用,可以:

  • 调用Action、
  • 调用UnityEvent、
  • 调用AnimatorEvent列表、
  • 播放或停止UIEffect(ParticleSystem)、
  • 发送游戏事件列表,播放声音

拥有UIAction的组件:

KeyToAction、

ProgressTargetAction、

UIButton:OnTrigger

... ...

UIAction的样子:

二、使用讲解

下面,举例讲解输入系统KeyToAction,介绍Actions事件系统的使用方法。

其他拥有UIAction的组件,比如ProgressTargetAction、UIButton中的OnTrigger,使用方法一致。

KeyToAction输入系统

作用:侦听设置的输入键或虚拟按钮,并在触发时执行UIAction。

创建KeyToAction:

层级面板,右键-Doozy-Input-KeyToAction,创建KeyToAction。

Debug Mode:调试模式–使相关的调试消息能够打印到控制台

Input Mode:输入模式。包含如下三种模式,该组件根据不同模式,做出不同反应。

None:无输入模式

Key Code:按下键盘、鼠标等设置的对应按键,触发下面定义的Actions事件。

Virtual Button:按下外设,比如HTC的Trigger键,触发下面定义的Actions事件。当然,你需要先在Edit-ProjectSettings-InputManager-Submit中对按键进行配置。

Alternate Input:备用键。勾选该选项,则启用了备用键功能。意味着不仅之前定义Key Code / Virtual Button可以触发事件,现在备用键也能触发事件了。

Alternate Key Code / Alternate Virtual Button:定义的备用键。Input Mode不同,该处显示的也不同。

1、Sound

音频按照声源Sound Source的不同,分为了下面三种模式:

  1. Soundy模式:将从数据库中获取声音并使用Soundy Controller播放
  2. AudioClip模式:将使用Soundy Controller播放引用的AudioClip
  3. Master Audio模式:将触发MasterAudio插件事件,播放设置的声音

1、Soundy

Database Name:数据库名称。

还记得我们上节讲的控制面板中的数据库嘛?对的,这儿选择的就是你的数据库。Example Clicks这一条就是一个数据库。我们可以增删改数据库、设置数据库中每条数据的名称、对应着的音频。现在DoozyUI便捷的功能开始体现出来了~

或许你现在疑惑,自己创建的数据库,怎样设置OutputMixerGroup呢?我们后面抽出一章来讲。

SoundName:选择应该数据库中哪条音频。

浅色的Soundy:点击可快速打开控制面板,转到音频选项卡。是一个快捷按钮。

现在,设置完毕,我们可以运行看看效果了~

2、Audio Clip

Audio Clip:要播放的音频

Output AudioMixerGroup:用哪个AudioMixerGroup来播放

3、Master Audio

2、Effect

粒子系统。分为了两种模式:开始播放、结束播放

Play模式:

播放该粒子特效。

Stop模式:

停止播放该粒子特效。

3、Animators

挂载上你要控制的状态机。

若没有更新出下方参数数据,重启一下Unity就好。

4、Game Events

执行此操作时发送的游戏事件列表。游戏事件是在系统中传递的字符串值。

与Game Event Listener(Doozy-Listeners-Game Event Listener)配合使用。

即当执行此操作时,发送Actions中GameEvents事件列表。GameEventListener监听到了该字段,便执行下方定义的方法。

Listen for all GameEvents:勾选后,监听所有事件。

无论执行了哪个GameEvents,都会执行下方方法。

5、UnityEvents

该功能类似一个Button,绑定你要触发的事件即可。

当触发了Actions时,便自动调用绑定的事件。

好,Actions讲解完啦!

感谢您阅读到最后

我是SKODE

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