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一、UIAction介绍
UIAction是一个功能,这个功能被定义在DoozyUI的某几个组件里。
UIAction通过单个方法的调用,可以:
- 调用Action、
- 调用UnityEvent、
- 调用AnimatorEvent列表、
- 播放或停止UIEffect(ParticleSystem)、
- 发送游戏事件列表,播放声音
拥有UIAction的组件:
KeyToAction、
ProgressTargetAction、
UIButton:OnTrigger
... ...
UIAction的样子:
二、使用讲解
下面,举例讲解输入系统KeyToAction,介绍Actions事件系统的使用方法。
其他拥有UIAction的组件,比如ProgressTargetAction、UIButton中的OnTrigger,使用方法一致。
KeyToAction输入系统
作用:侦听设置的输入键或虚拟按钮,并在触发时执行UIAction。
创建KeyToAction:
层级面板,右键-Doozy-Input-KeyToAction,创建KeyToAction。
Debug Mode:调试模式–使相关的调试消息能够打印到控制台
Input Mode:输入模式。包含如下三种模式,该组件根据不同模式,做出不同反应。
None:无输入模式
Key Code:按下键盘、鼠标等设置的对应按键,触发下面定义的Actions事件。
Virtual Button:按下外设,比如HTC的Trigger键,触发下面定义的Actions事件。当然,你需要先在Edit-ProjectSettings-InputManager-Submit中对按键进行配置。
Alternate Input:备用键。勾选该选项,则启用了备用键功能。意味着不仅之前定义Key Code / Virtual Button可以触发事件,现在备用键也能触发事件了。
Alternate Key Code / Alternate Virtual Button:定义的备用键。Input Mode不同,该处显示的也不同。
1、Sound
音频按照声源Sound Source的不同,分为了下面三种模式:
- Soundy模式:将从数据库中获取声音并使用Soundy Controller播放
- AudioClip模式:将使用Soundy Controller播放引用的AudioClip
- Master Audio模式:将触发MasterAudio插件事件,播放设置的声音
1、Soundy
Database Name:数据库名称。
还记得我们上节讲的控制面板中的数据库嘛?对的,这儿选择的就是你的数据库。Example Clicks这一条就是一个数据库。我们可以增删改数据库、设置数据库中每条数据的名称、对应着的音频。现在DoozyUI便捷的功能开始体现出来了~
或许你现在疑惑,自己创建的数据库,怎样设置OutputMixerGroup呢?我们后面抽出一章来讲。
SoundName:选择应该数据库中哪条音频。
浅色的Soundy:点击可快速打开控制面板,转到音频选项卡。是一个快捷按钮。
现在,设置完毕,我们可以运行看看效果了~
2、Audio Clip
Audio Clip:要播放的音频
Output AudioMixerGroup:用哪个AudioMixerGroup来播放
3、Master Audio
2、Effect
粒子系统。分为了两种模式:开始播放、结束播放
Play模式:
播放该粒子特效。
Stop模式:
停止播放该粒子特效。
3、Animators
挂载上你要控制的状态机。
若没有更新出下方参数数据,重启一下Unity就好。
4、Game Events
执行此操作时发送的游戏事件列表。游戏事件是在系统中传递的字符串值。
与Game Event Listener(Doozy-Listeners-Game Event Listener)配合使用。
即当执行此操作时,发送Actions中GameEvents事件列表。GameEventListener监听到了该字段,便执行下方定义的方法。
Listen for all GameEvents:勾选后,监听所有事件。
无论执行了哪个GameEvents,都会执行下方方法。
5、UnityEvents
该功能类似一个Button,绑定你要触发的事件即可。
当触发了Actions时,便自动调用绑定的事件。
好,Actions讲解完啦!
感谢您阅读到最后
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