《游戏设计艺术(第二版)》第三章个人学习

第三章 体验发生于场景

流沙般的平台

本章主要提到的内容是游戏的场景问题,并不是说游戏内的虚拟场景,而是玩家在玩游戏时身处的场景,作者给了我们一张他所总结的图片,或许不完美,但是有用。在这里插入图片描述

私人场景

游戏玩法常常具有私密性,为了沉浸在幻想之中,我们需要一个安全的地方,我们的家中自然就是最重要的游戏空间之一。

  • 炉边

(我认为代表了家用主机)
虽然明火已经被废弃,但是许多人家里面仍然有秘鲁,虽然在大多数现代的家庭中,电视屏幕已经取代了壁炉的位置。这是一种很好的替代。
同时,炉边也是个玩游戏的好地方,大家即可以一起玩,也可以获得观赏的乐趣,毕竟一百万年前我们已经在炉边唱歌跳舞了。
别指望壁炉会很快消失,毕竟从人类起源开始,壁炉就已经和我们在一起了。

  • 工作台

我认为代表电脑
比起炉边,这些地方更加孤独,安静,甚至凌乱,因为客人几乎不会到这里来,因此,当电脑进入家庭时,他们迅速找到了在工作台上的位置,因为在电脑上的工作和游戏都是强烈而孤独的。
Valve公司的Steam的成功源于这样一种现实:游戏公司(比如索尼,微软,任天堂)更专注于其他场景(比如之前提到的炉边,也就是家用主机)
作者还认为,当头戴式虚拟现实设备进入到家庭时,它们会更倾向于在工作台上定居。(我觉得吧,目前来看,虽然虚拟现实设备的普及率不高,但是它所在的场景在工作台和炉边都存在)

  • 读书角

我认为代表移动设备,如智能手机和Pad
读书角,顾名思义,是用于读书的地方,然而,读书和游戏有什么联系呢?其实,联系并不明显,因此,苹果的iPad并没有给游戏行业留下深刻的印象。但是iPad抓住了机会并成为了一支重要的游戏力量。为什么?因为这是一个在读书角玩游戏的完美平台。在床上玩平板游戏,或者在躺椅上玩,或者在安静放松的角落中玩,这都与读书一样。
但是平板中成功的游戏与主机或者电脑上成功的游戏有很大区别。他们难度更低、更简单、更放松——是那种与读书有相似体验的游戏。

公共场合

当然不是所有的游戏玩法都在家中进行。无论是在酒馆,剧院,饭店。主题公园,甚至妓院,或者街机游戏厅,游戏的规则就是:给予玩家他们在家中无法得到的体验。

  • 剧场

剧场有一股魔法般的力量,它能让大量的人聚集在一起,共同见证某些事件。不过,在剧场中玩游戏有一个严重的问题,人太多了,游戏需要交互,想成为每个玩家独特的体验。随着时间流逝,人们已经开始尝试在观众参与的地方创造剧院化的体验,但是没有长期获得成功,交互的欢乐被大量的座位打了折扣。不过也许有人能够通过一些技术找到克服这些困难的方法——不过任何解决方案想必都是十分聪明的。

  • 竞技场

或许代表电竞比赛现场?
大多数时候,竞技场都是很庞大并且是露天的,专门为游戏玩法设计。另外,在竞技场中,输赢并不是保密的,而更像是一种公共的记录。

  • 博物馆

想象一下一个水族馆中显示器上的小游戏(比如教你们认识那些不同的鱼儿)
游戏也被看作了博物馆的一个特殊搭档,越来越多的博物馆会包含一些游戏体验,把它作为一种给游客介绍藏品的方式。

半公开/半私人场景

这些存活在公共和私人边缘的灵活性赋予了它们趣味性和重要性。

  • 游戏桌

可以理解为桌游。
桌上游戏十分特别,能够带给玩家一种特殊的紧张感。木板游戏、卡片游戏、骰子游戏很久以来一直是桌上游戏的主流,数字游戏也很可能进入桌游领域,开拓出崭新的一页。

  • 操场

到目前为止,视频游戏产业在很大程度上忽视了操场游戏。因为对操场开发游戏并不是十分可行——但随着技术不断发展,操场或许会发生巨大的改变。

  • 随时随地

有些游戏对玩耍的地点并不在意。字谜、数独和找词语游戏是随时随地玩游戏的经典例子,这些游戏在通勤时以及忙里偷闲时会产生极大的乐趣。
不过这个舞台已经被智能手机游戏的爆发性增长永久性地改变了。手游极大地丰富了这些游戏的种类。
但是对于玩家来说,他们并不倾向于在这些填补碎片时间的游戏上面消费很多钱(这点我不是很认同,实际上由于厂家的营销策略已经智能手机的普及率,手游的利润是十分可怕的,但是考虑到本书的第一版是2008年发行的,在那时候手游的境况与现在天差地别)
本书的31章《盈利》将会深入讨论这些游戏细节和他们商业模式的特殊性(很好奇会和现在有什么不同)

场景之间的混合与搭配

实际上,在日常生活中,场景的缺失和重合很容易被找到。
比如:当我在一间餐厅中玩弹球游戏时,我到底处于哪一种场景之下?其实,能否找出完美的场景分类并不重要,重要的是审视过去的游戏和平台,并因此熟知这些场景的特点,虽然游戏和技术总是在发生改变,场景却很少变化。

接下来介绍本书的第3号透镜:场景

3号透镜:场景

在游戏设计中,玩游戏的场景会对游戏产生巨大影响。为了确定自己没有凭空设计游戏,问自己这几个问题:

  • 我想要制作的游戏最适合哪种场景?
  • 我的场景中是否有一些特殊的属性会影响到我的游戏?
  • 我的游戏中有哪些元素能够与场景和谐共处?哪些元素不行?

作者在本章最后补充到,既然我们已经讨论体验和它们产生的场景,我们需要面对一个更加棘手的问题。是什么让游戏成为游戏?
(我猜作者下一章会讲)

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