Unity中获取物体的尺寸(size)

如下,标准球体旁边有个人物模型,目测人的宽度是0.5,高度是1,下面我们通过程序来获取人物的真实size
在这里插入图片描述

方法1:Renderer.bounds.size

这个值的结果真实反应出有MeshRenderer这个组件的模型的尺寸。不须要再乘以localScale

// transform为人物模型的MeshRenderer的transform
var size = transform.GetComponent<Renderer>().bounds.size;
Debug.Log ("x: " + size.x + ",y: " + size.y);

输出结果:

x: 0.5940213,y: 1.102448

此时我们把人物模型的scalex改为2
在这里插入图片描述
输出结果为:

x: 1.188043,y: 1.102448

方法2 MeshFilter.mesh.bounds.size

通过MeshFilter获得原始模型的mesh,该值返回的结果是原始mesh的尺寸。

// transform为人物模型的MeshFilter的transform
var size = transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size;
Debug.Log ("x: " + size.x + ",y: " + size.y);

此时不管人物怎么缩放,输出结果都是一样

x: 0.5940213,y: 1.102448

方法3 Collider.bounds.size

为物体加入Collider,然后使用Collider.bounds.size不过这个不能非常好的反应物体的大小bounds获得的是物体的外包矩形,并且这个外包矩形的X,Y,Z和世界坐标一致。因此,若物体有旋转,获得的尺寸就不能反应出物体的真实大小,仅仅是其外包矩形的大小。如下,人物身上有一个胶囊碰撞体
在这里插入图片描述

// transform为人物模型的MeshFilter的transform
var size = transform.GetComponent<Collider>().bounds.size;
Debug.Log ("x: " + size.x + ",y: " + size.y);

输出结果如下:

x: 0.2,y: 1

现在,我们把人物倾斜一下
在这里插入图片描述
输出结果如下:

x: 0.6194265,y: 0.8812351

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