c#和unity开发愤怒的小鸟(1)

今天写一个愤怒的小鸟的初步,么玩过的可以去各大小游戏平台玩玩,用到的是c#和Unity开发。
我用的是Unity2018版
下面是要用到的素材,把链接给大家:链接:https://pan.baidu.com/s/1oFXvnuIvdaB27Us_rPiLbg
提取码:n1fz
首先,创建游戏开始界面,使用UI搭建,在这里插入图片描述
背景可以向后移动,起到无线循环的作用,
下面展示一些 背景移动的代码

public class Move : MonoBehaviour {
    
    

	void Update () {
    
    
		transform.Translate(Vector3.left* Time.deltaTime * 100);
        if (transform.position.x <= 100)
        {
    
    
			transform.position = new Vector2(600,170);
        }
	}
}

将代码拖入背景ui即可实现;
点击开始游戏按钮跳转第二个界面
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
即可实现界面跳转

第二步搭建选择游戏关卡界面和切换场景功能。
在这里插入图片描述
左下角的返回键和开始游戏按钮的跳转是一样的,
在这里插入图片描述
这里还是拖入选择关卡界面,不打对勾,隐藏界面,就等于显示开始游戏界面,可以去搜搜按钮跳转,这里就不详细讲了。

创建一个新的场景,开始写跳转场景代码

public class Skip : MonoBehaviour {
    
    

	// Use this for initialization
	void Start () {
    
    
		this.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClicke);
	}

	void OnClicke() {
    
    
		SceneManager.LoadScene("Game");
	}
}

将代码拖入需要实现跳转的按钮
在这里插入图片描述
这样就可以实现了。
第三步,搭建游戏界面,使用精灵,上面的素材直接拖入到资源板块即可;
在这里插入图片描述
先搭建这样的场景,开始操作写代码,使小鸟可以随鼠标拖拽、限制拖拽距离、弹弓划线
以及下一个小鸟上弹弓。

public class Bird : MonoBehaviour {
    
    

	private  bool isClick = false ;
	private float maxDis = 1.5f;
	public SpringJoint2D Sj;
	private Rigidbody2D Rb;

	public LineRenderer right;
	public Transform rightPos;
	public LineRenderer left;
	public Transform leftPos;

    public GameObject boom;


	void Start()
	{
    
    
		Sj = GetComponent<SpringJoint2D>();
		Rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
	}

	// Use this for initialization

	private void OnMouseDown()//鼠标按下
    {
    
    
		isClick = true;
		Rb.isKinematic = true;
    }
	
	
	private void OnMouseUp()//鼠标抬起
    {
    
    
		isClick = false;
		Rb.isKinematic = false;
		Invoke("Fly", 0.1f);
        right.enabled = false;
        left.enabled = false;
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () 
	{
    
    
		if (isClick)
        {
    
    
			transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);//让小鸟被鼠标拖拽
			transform.position += new Vector3(0,0, -Camera.main.transform.position.z);

            if (Vector3.Distance(transform.position,rightPos.position) > maxDis)//限制拖拽距离
            {
    
    
				Vector3 pos = (transform.position - rightPos.position).normalized;
				pos *= maxDis;
				transform.position = pos + rightPos.position;
            }
			Line();
		}
	}
	void Line()//弹弓划线
	{
    
    
        right.enabled = true;
        left.enabled = true;

		right.SetPosition(0, rightPos.position);
		right.SetPosition(1, transform.position);

		left.SetPosition(0, leftPos.position);
		left.SetPosition(1, transform.position);
	}

	void Fly()//鼠标抬起,小鸟飞出
    {
    
    
		Sj.enabled = false;
        Invoke("Next", 5);
    }

    void Next() {
    
    //将飞出的小鸟销毁,下一个小鸟上弹弓
        GameManager._isstance.birds.Remove(this);
        Destroy(gameObject);
        Instantiate(boom, transform.position, Quaternion.identity);
        GameManager._isstance.NextBird();
    }
}

这个是小鸟需要添加的组件,弹簧组件框出来的两个需要大家去实验调试。
在这里插入图片描述
小猪的代码以及小猪需要的组件

public class Pig : MonoBehaviour {
    
    

    private int MaxSpeed = 10;
    private int MinSpeed = 5;
    private SpriteRenderer render;
    public Sprite hurt;
    public GameObject boom;
    public GameObject score;

    public bool _isPig;

	// Use this for initialization
	void Start () {
    
    
        render = GetComponent<SpriteRenderer>();
	}
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)//碰撞机制
    {
    
    
        if (collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed)//通过速度来判断小猪受伤还是死亡
        {
    
    
            bead();
        }
        else if (collision.relativeVelocity.magnitude > MinSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < MaxSpeed)
        {
    
    
            render.sprite = hurt;
        }
        
    }

    public void bead()//小猪死亡播放动画
    {
    
    
        if (_isPig)
        {
    
    
            GameManager._isstance.pigs.Remove(this);
        }
        Destroy(gameObject);
        Instantiate(boom, transform.position, Quaternion.identity);
        GameObject go = Instantiate(score, transform.position + new Vector3(0,0.5f,0), Quaternion.identity);
        Destroy(go, 1f);
    }
}

小猪的组件
在这里插入图片描述

创建一个GameObject空物体,创建一个GameManager代码,代码如下

public class GameManager : MonoBehaviour {
    
    

	public List<Bird> birds;
	public List<Pig> pigs;

    private Vector3 originPos;

    public static GameManager _isstance;

	// Use this for initialization
	void Start () {
    
    
        _isstance = this;
        Initialized();
        if (birds.Count > 0)
        {
    
    
            originPos = birds[0].transform.position;
        }
    }
	public void Initialized()
    {
    
    
        for (int i = 0; i < birds.Count; i++)
        {
    
    
            if (i == 0)
            {
    
    
                birds[i].transform.position = originPos;
                birds[i].enabled = true;
                birds[i].Sj.enabled = true;
            }
            else
            {
    
    
                birds[i].enabled = false ;
                birds[i].Sj.enabled = false ; 
            }
        }
    }

    public void NextBird()
    {
    
    
        if (pigs.Count >0)
        {
    
    
            if (birds.Count > 0)
            {
    
    
                Initialized();
            }
            else
            {
    
    

            }
        }
        else
        {
    
    
            //赢
        }
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
    
    
		
	}
}

主要代码差不多了,下面开始创建动画和裁剪图集
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
做完即裁剪完成,可自己调节裁剪模块。
做动画
在这里插入图片描述
按住Ctrl选择自己需要的图片,选择完毕后按住Ctrl拖入资源面板。
在这里插入图片描述
以方便管理创建动画文件夹放入;
在这里插入图片描述
打勾是循环播放,小猪死亡播放一次即可。
点击动画,按Ctrl+6,弹出动画管理面板
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
完成后创建一个新的文件夹,将动画拖入
得分图片直接拖出,放入文件夹。
爆炸动画代码

public class boom : MonoBehaviour {
    
    

	public void Boom()
    {
    
    
		Destroy(gameObject);
    }
}

细节可以私信我或评论,欢迎大家
这样初步的愤怒的小鸟就差不多了,后续还会更新,望大家多多关注!!!

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/m0_47605113/article/details/109216649