Ogre资源管理的设计缺陷


1、由于文件不带路径,所以一个资源组里的资源不能重名,不在一个文件夹也不行。这个限制非常恶心,项目开发中引发了很多问题,必须写工具检查是否有重名,极大降低了迭代开发的速度。主流商业引擎都是带相对路径的。


2、资源分组会带来很大的复杂性,例如代码会很臃肿,还有每个资源对象在内存中都至少有三个索引:ResourceGroupManager里面一个、ResourceManager的子类里面一个、实际应用的地方一个。分组并不是必须的,需求都可以用其他非常简洁的方法替代,例如可以使用Paging来解决关卡的整体卸载问题。


3、引擎启动时调用了Ogre::ResourceBackgroundQueue::getSingleton().initialiseResourceGroup()将指定资源组里面的所有脚本读进内存进行解析,涉及的资源都实例化出来(不加载);并将已经声明的资源(实际上看SampleBrowser启动时并没有声明任何的资源)实例化出来(也不加载)。资源的declare,和在初始化中解析脚本并实例化资源对象都是多余的操作,因为这些脚本不一定在场景中会用到。如果是真正的商业项目,会有大量的脚本,比如材质文件,一次性都解析出来会急速地增加启动时间,并有不必要的内存开销。所有的资源都应该用到时才去加载到内存中。资源的所有操作都应该限制在prepareImpl()loadImpl()两个函数里:在prepareImpl中进行IO、解析脚本、编译shader等耗时的操作;在loadImpl里面创建图形API对象和创建逻辑对象等操作。这样,资源状态就只剩下了一组:enum LoadingState,另外一套概念(包含UndefinedDeclaredUnloadedLoaded)就终于作废了,简单明了。


4、目前商业引擎都实现了异步加载,不知道为什么默认情况下不开启。


5、看SampleBrowser启动时,会加载resources_d.cfg,这个配置文件里面有大量的路径,每个对应一个Archive,搞得太繁琐了。建议在开发模式下,使用一个FileSystemArchive来表示资源的总路径(没有见到哪个商业引擎把资源分开多处的),对应的ResourceLocation打开递归。在发布版本中使用几个ZipArchive对象分别代表每个压缩包。如果需要支持边下边玩,需要自己实现一个类,继承自Archive,实现从网上下载的功能。当然会先检查本地是否有,可以使用责任链的设计模式。


当然,Ogre的资源管理也不是没有亮点,个人认为Archive这个接口设计的挺好。


 


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