对未来语音技术和游戏设计的一点点个人想法

一.对一个公司发展的一点点个人想法
    公司的发展靠的是市场,而市场的中心是客户(用户),公司和客户之间的红娘是产品,然后公司和客户结婚,这份爱能否天长地久,不是单方面能够决定的。我觉得如果开发团队在开发过程中能够和公司未来的伴侣一直拍拖的话,结婚的几率还是挺大的。所以,我认为开发团队要自始至终保持和用户的联系,只有站在伴侣的角度去思考问题,包容对方的怪癖,这份爱才能forever。
二.对未来语音技术的一点点个人想法
    如今流行云计算,云计算能够解决很多复杂问题,语音技术也和云联手了,解决了很多复杂问题。
    有时候我在想这样做能够及时有效的解决问题吗?我想了好久好久,最后决定把我的一点点个人想法写下来,当然或许想法有些不合实际,或者说荒诞...,请您不要嘲笑我哦。
    1.对每一个人物角色(语法上称为主语)建立模型简称角色模型,它涵盖了角色的信息,包括{发声器,环境,性别,年龄,性格,情绪,声带频率,健康信息,...},发生器根据人物模型的其他属性来发声,至于其他属性都有相关的监听器(下面有详细介绍)。
    2。对人物角色的属性也建立模型,简称为属性模型,这样做为了更方便为属性添加监听器等等。
    3.为每一个人物角色所关联的环境建模,环境包括{实际地理环境模型,语言环境模型},地理环境模型用以实现人物现实模拟场合,语言环境模型模型用以实现所谓上下文有关文法。
    4.为每一个人物角色的属性添加监听器,用以动态改变人物的情绪健康信息等等,当然也包括环境属性的监听器。
    5.至于监听器如何监听,就像电脑的事件机制一样,用事件模型来触发监听器。
    6.关键问题就是事件模型的建立了,个人觉得不妨采取事件模型分类,就像windows系统的事件包括{键盘事件,鼠标事件...},事件模型包括{动词事件模型,名词事件模型,形容词事件模型...}。
    7.将语言环境模型设计成预处理形式,其一更好地实现上下文相关性,其二保持语音效果的流畅性...。
    8.除了性别和声带频率能够影响人的声音,其他属性也都影响,比如人的情绪是发怒时和高兴时,话音不行同一样...
    9.到此我们很容易想到,语音系统的效果就完全掌握在事件模型的手里了,故而事件模型的精细程度就决定了语音效果。我们要做的就是根据需要动态扩充事件模型。
    10.其中还存在一些问题,我想通了再写邮件,当然前提是您愿意抽出宝贵时间看的话。
三.对于游戏设计的一点点想法
    
   我曾经喜欢玩游戏,最后导致不玩的原因我也不知道,或许是太过虚拟夸张,或许是不够智能,当然也可能是我技术太差老是被虐吧...。
   记得玩魔兽的时候我正在看三国,看完三国我就不再玩魔兽了。当时,我就想如果游戏世界能够提供一个平台,这个平台不再是单纯的武力对抗来吸引玩家,如果添加更多智力对抗,这个游戏将是无敌的。我大学学习编程,我知道这个想法可以实现,不过太庞大了,以下是我当时的一点点想法:
   1.对抗性游戏如今已经实现多方对抗,可是仍然是玩游戏之前结盟(所谓组队),然后开始盟军之间对抗,最后一方队伍打败另一方,个人认为这样就不再比拼计谋了。如果游戏开始后再结盟,就像战国时期七雄争霸一样,结盟是动态的,最后只有一个秦国一通天下,记得春秋战国时期诞生出了中国最优秀的兵法以及最优秀的外交策略,究其原因是朋友是暂时的,利益才是永恒的。如果在游戏中玩家就是七国国主,让玩家考虑如何一统天下。设计一个外交官角色,他可以携带国书,去和其他国家交涉,结盟...,这样就实现智力对抗更加完美的效果。
   2.玩家在打仗结束后获得的不再是所谓的经验值和财富值,而是土地,至于土地如何分,在盟军攻打前协商好,当然盟军如果协商不拢,联盟就瓦解。
   3.盟军中各各国家都有权利随时叛变,这样就增加了游戏对玩家的刺激性。
   4.如果游戏这样设计的话,三十六计中至少有十几个计策会用到,玩家不仅在玩游戏时得到快感,也能锻炼智力。
   5.如果想要更加生动的游戏的话,可以将角色分的更加详细,例如,农民种田,铁匠造兵器和盔甲,...。游戏中的每个角色都有服兵役的义务,玩家(国王)可以指定哪批或哪个角色人物服兵役,那么所指定角色就去兵工厂领取武器和盔甲。
   6.也可以有职业兵,那么农民兵就是临时兵,每个兵都能够通过杀死敌人来增加技能等。
    .....
就写这么多吧,手好累啊!

猜你喜欢

转载自991690137.iteye.com/blog/1948154