游戏测试萌新学习(一)

准备从APP测试转战到游戏测试,开始新的旅程......

为了加深对游戏测试的理解,我参考了这个去学习:https://www.imooc.com/video/15563

学习笔记如果有侵权请私聊萌新的我

(学习的目的是有一个理解,汲取别人好的观点,希望在工作中,看看有哪些地方可以改进的)

  • 游戏开发团队
  • 游戏测试主要内容
  • 游戏测试基本流程
  • 测试用例设计
  • Bug详情
  • 弱网测试
  • 性能测试
  • 接口测试

一:游戏开发团队

二:游戏开发流程

二:游戏测试主要内容

IOS常用工具xcode自带的instrument
Android常用工具emmage(网易开发) 【imɛg自己编的音】 和GT(腾讯)

三:游戏测试基本流程

(在上一个公司的冒烟是在详细测试之后,而这个冒烟是详细测试之前,感觉就类似上个公司的开发自测,但是在这里是交给了测试人员来做,主要是对主路径的一个测试,减少在详细测试的时候少遇到阻塞的情况,提高测试的效率)

(非必要测试,仅在对外发布版本的时候进行测试,基于时间问题,主要是对所有功能的主路径的测试)

四:测试用例设计

(以前主管说过:好的测试用例是没有看过需求的人,看了你的用例都能正确的测试)

(可以先写导图,发散思维

(在阅读文档中,要自己带着是否有更优的方案的态度去看需求点,不要觉得策划的想法就一定是最好的,可以和策划讨论)

(我一直觉得测试就是半个策划,所以还是要带脑子的)

(遇到含糊的需求点,一定要找策划确认)

(需求变更这个点,真的是重点,变更的点一定要反馈,不要等策划反馈,以前就遇到测试的时候发现我更新的用例和开发的功能不一致,原因是策划没有同步给开发,开发甚至不知道需求更新了,我的妈,苦的还是我们测试)

(在服务器会存在两种新旧版本的问题(比如不强制升级),一些玩家没更新,这要测试新旧版本的交互)

(老功能添加新类型可能会导致问题)

(我使用java的理解:

如果类中的方法是一组相关的行为,则称该类是高内聚的,反之称为低内聚的。(我的理解是把该类的行为都统一写在里面,而不是这个类写一个,那个类写一个)


低耦合就是尽量不要让一个类含有太多的其他类的实例的引用,以避免修改系统的其中一部分会影响到其他部分,(比如子类父类就是强耦合关系,修改父类必然导致子类变化)

写用例比较忌讳需求点改了一点,你就要对整个用例修修修改改,这是有问题的,一定要拆分清楚,一个测试用例针对一个测试点

(一个点可能关联很多模块,不要纠结它属于谁,导致浪费时间)

(左或右与)

(1表示与输入条件或者有中间节点,0表示没有输入条件或者没有中间节点)

(空表示不会出现结果,×表示会出现结果)

这是我写的一个过程:右往左,000(看因有多少0就有多少)到111(看因有多少1就有多少)

1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0
1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0
1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0

但是同时投入银币和同时按按钮,是有问题的,要把这些去掉,还有0000也一样

1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0
1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0
1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0
1 1 1 0 0 0 0 0
0 0 0 1 1 1 0 0
1 0 0 1 0 0 1 0
0 1 0 0 1 0 0 1

 然后根据情况去写中间节点,可以发现没有投硬币或者没有按按钮,都没有结果,这些我们也不用关注,剩下的就是测试用例了

五:Bug详情

(哪些模块问题较多,回归可以重点关注)

六:弱网测试

七:性能测试

(标准可以已经改变了)

https://www.imooc.com/video/15572

网易和腾讯的两个工具使用

IOS性能测试

八:接口测试

(处于安全,外挂:修改客户端内存,伪造或修改客户端数据包发给服务器)

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转载自blog.csdn.net/weixin_42717928/article/details/106933299