第八章 无尽的任务

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        1999年,继UO之后又一款奠定网络游戏发展基调的游戏问世了,这就是《无尽的任务》。如果要回顾这款游戏的历史,可以追溯到其诞生10年之前——那一年里,3名年轻人开始了他们在游戏行业的生涯,日后3个人聚集到一起时,便催生了EQ的开发。

1989年,约翰·史沫特莱(John Smedley)是一名狂热的D&D奇幻游戏爱好者,他在1989年大学毕业后加入ATG,为苹果公司的Apple II主机开发游戏。在开发了一款游戏后,史沫特莱便自立门户,成立了自己的游戏公司Knight Technologies,为不同的开发商进行游戏开发或移植的工作。后来加入索尼成为SISA旗下989 Studios的工作室主管,领导团队为索尼最热门的PlayStation系列主机开发体育游戏。

同样在1989年,布拉德·麦奎德(Brad McQuaid)和史蒂夫·克莱沃(Steve Clover)成立了自己的游戏公司Micro-Genesis,开始第一款RPG《战斗巫师》(War Wizard)的开发。这是一款共享软件,在当时并没有产生什么影响,只是为二人增加了编程方面的经验,为二人进入一个苗圃批发公司的软件开发部门提供一些帮助……在接下来的几年里,二人一面在苗圃批发公司里工作,一边继续自己的游戏开发工作,也就是《战斗巫师》的续集。这款游戏彻底改变了两人的命运。

回到史沫特莱这边,在1995年到来之前的两年里,他已经成为一名网络游戏的狂热玩家。原本史沫特莱在索尼受命于开发体育游戏,但在迷上网络游戏之后,他也打算制作一款网络游戏——当然还是最爱的D&D主题RPG。史沫特莱向上级提出申请,但考虑到当时的网络游戏环境,SISA高层并不看好网络游戏市场。

转机发生在1995年底。凯利·弗洛克(Kelly Flock)进入SISA成为史沫特莱的新领导。抱着姑且一试的念头,史沫特莱向他提出开发网络游戏的想法,最终后者被他的热情感染,同意了他的计划。此时SISA并未对这个项目抱有多高的期望,因此分配给弗洛克的预算十分有限,但是不管怎样,史沫特莱开发网络游戏的想法终于可以实现了。

当时的SISA内部并没有开发网游的员工,而在有限的预算下也很难从外界挖到有经验的人才。史沫特莱开始在共享软件的开发者中物色人才。结果这个时候麦奎德和克莱沃进入了他的视野。

1996年初,麦奎德在一个星期六的雨夜接到了史沫特莱的电话,称其认可《战斗巫师2》的表现,希望邀请他们一起开发一款3D网络游戏。麦奎德和克莱沃都曾是MUD游戏《Sojourn》和TorilMUD的玩家,基本熟悉网络游戏的开发原理,对开发游戏有着极大的热情,自然乐意成为专业的开发人员。二人随即离开了苗圃批发公司,于1996年3月加入SISA。

不过在进入史沫特莱的团队后,麦奎德二人才发现他们是仅有的两名成员;并且这个所谓的网络游戏项目除了史沫特莱定下的3个目标(基于互联网提供服务、支持数百人在线以及3D引擎游戏)之外完全是一片空白……

在3D引擎方面,1996年初的时候,市场上流行的依然是《毁灭战士》的DOOM引擎,《毁灭公爵3D》所使用的Build引擎虽然实现了跳跃、360度环视等效果,但并没有为3D引擎带来质的变化——第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎要等到1996年6月的《雷神之锤》发售时才会出现。在这个时候,史沫特莱想要用3D模型和3D环境创建一个大型多人互动游戏,简直可以说是天方夜谭。从商业角度讲,在当时用3D引擎开发游戏也是一件风险很高的事情,当时只有少数高端显卡支持3D加速,对电脑配置的过高要求会让潜在的玩家望而却步。但史沫特莱在开发的过程中坚持了自己的目标,最终EQ能够大获成功的一个重要原因也是3D游戏带来的视觉效果。

麦奎德和克莱沃在进入团队后从零开始,立刻开始了自己力所能及的工作。借着之前丰富的MUD和游戏开发经验,二人在很短的时间内完成了一个80页的设计文档,包括游戏机制、在线部分的细节、种族和职业,以及一个粗糙的世界设定(后来这份设计文档中的东西几乎都完全在EQ中呈现了)。当然无论两个人有多大的神通,也无法仅靠他们的力量制作一款大型3D网络游戏,更多的人陆续加入到项目中。到了1996年年末,EQ的开发团队已经有了10人的规模。

设计EQ所处的诺拉斯世界在当时绝对是一个庞大的工程,它的最终地图面积达到了同期网络游戏的20倍左右。为了给人们带来新鲜感,项目团队最终想要的是一个前所未有的奇幻世界,而不是老的D&D再现。他们在D&D规则的基础上设计了诺拉斯的世界,并根据自己的喜好设置了各种不同的人物,比如游戏中最著名的人气角色——自由港的统治者永恒霸主卢坎·德莱勒,其名字便来自他们在玩纸上角色扮演游戏时使用的骑士。

依靠D&D的战役和规则设定、托尔金的中土大陆和之前各种MUD的世界观设定,开发团队象拼图一样将诺拉斯大陆一块块地拼了起来。由于EQ提供了一个全新的世界,没有过往的游戏作为参照,也没有不成文的规则束缚,诺拉斯的世界充满着各种传说和风情,既有传统的中世纪奇幻故事,也有一些古老民族的传说。游戏中的卡兹·土勒(Cazic Thule)便来自于玛雅和阿兹特克的传说,而人类王国的首都奎诺斯(Qeynos) 则完全是一个充满趣味的彩蛋——该名字由SONY+EQ倒拼而成。

后来EQ中颇具争议的“跑尸”(Corpse Runs)设计也是这个阶段由MUD引入的设计。EQ的世界非常危险,如果玩家单独行动,经常会被怪物杀死,这个时候跑尸是一件非常痛苦的事情。在复活点复活后,玩家是赤身裸体的,必须跑到尸体面前才能捡回自己的武器装备,还会损失经验甚至降级。如果在跑尸过程中再次死亡,死亡惩罚依然继续——如果死亡发生在一些比较特殊的地点,玩家甚至很难找回自己的尸体,这个时候就只能“抛尸”荒野了。麦奎德在引入这个系统时被一些团队成员质疑会打击新手玩家,但最终还是坚持了这一设定。在他看来,这是一个鼓励玩家互相帮助的设定,虽然略显严苛,但可以让玩家更快地与其他玩家建立起人际外交,融入团队之中。

EQ正式上线之后,跑尸系统虽然遭遇了包括UO制作人拉夫·科斯特等人的批评,其作为死亡惩罚的一部分依然被很多后来的网络游戏沿用。不过策划者们一直无法把握平衡度,比如在《星球大战——星系》中,原地复活的代价比跑去找回尸体还要小,让这个系统变得毫无意义。这种情况一直到《魔兽世界》问世才得以改善。

到1996年末时,EQ项目团队发现他们并不是唯一一个正在开发在线RPG的团队——1996年9月,3DO的《子午线95》投入了运营,这也是一款3D图形游戏(虽然只是部分3D环境)。《子午线95》的发布等于给了EQ项目团队沉重的一拳,但也让团队成员意识到他们的方向是正确的。在这之后,团队成员对《子午线95》做了细致的研究——不是把它当成竞争对手,而是从中学习精华并发现问题,进而对EQ项目提供指导和帮助。

事情的发展不可能一帆风顺,到1997年的时候,一个更严重的问题出现了,这次出在引擎上。与单机游戏不同,网络游戏无法控制一个区域的玩家数量,有可能出现大批玩家聚集的情况,这个时候游戏的进程会被拖慢,EQ的引擎采用的软件渲染技术无法解决这个问题。最后史沫特莱请来了经验丰富的成员约翰·巴克利(John Buckley),后者协助团队对人物模型和引擎进行了优化,并对最新的Voodoo和GeForce显卡做了更好的支持,解决了这一问题。

对联机人数的支持也是开发团队面临的一个问题。联机部分的代码继承自史沫特莱领导开发的坦克射击游戏《Tanarus》的在线对战程序,开发团队在此基础上将联机人数的支持数量从上百扩大到数千。不过这个代码对TCP/IP协议的支持不够友好,为解决这一问题程序员Vince Harron单独写了一个UDP架构,让游戏得以在网络上正常运行。

经过一年多的开发,EQ已经初具雏形,SONY也开始了对外的宣传工作。1997年E3游戏展上,SONY向公众展示了EQ世界中的一些项目,包括奎诺斯城、奎诺斯山以及布莱波罗洞窟等。这是前所未有的网络游戏视觉体验,玩家被图形细节表现和游戏的深度所震撼,开始热烈期盼这一作品的问世,这给了开发团队巨大的力量。

仅仅几个月后,另一件让人振奋的事情发生了,那就是UO的正式运营和大获成功,这给了开发团队更大的信心。同时UO运营后表现出的问题,如无限制的PvP也给了团队一些警示,让EQ坚定地朝着PvE的方向发展下去。在EQ的设计师们看来,如果没有足够的游戏内容供玩家体验而仅仅依靠PvP支撑,那么很难保证玩家的长期活跃,一些玩家在对PvP失去兴趣后便只能离开游戏,因此PvE内容是游戏的重中之重。在玩家1~50级的过程中,有无数的物品、区域和任务等待着玩家去探索,满级之后的Raid更是成为游戏最大的魅力之一。

不过EQ也并不打算消灭PvP系统,玩家之间的对立也是互动的一个重要形式,设计师们引入了一个单挑系统来帮助玩家解决双方的争端。此外EQ团队从UO中学到的是制造系统:在2007年9月UO发布之前,EQ的主要玩法就是杀游戏中的各种怪物和动物,但是UO的出现让他们意识到在保持核心系统正常的前提下,应该提供给玩家更多的娱乐选择。随后特罗斯特设计的荣誉系统和商业技能系统一起纳入了开发计划,这让最终成型的EQ的功能变得更加丰富。

1998年到来之前,EQ的项目团队人数增加到了25人左右,EQ的拼图也变得越来越完整。1998年6月,游戏的封闭测试开始,首先是朋友和家人测试,然后面向更多的人群。

Beta测试期间是开发团队最为痛苦的时期。当数量巨大的玩家涌进测试服务器后,游戏世界被破坏无余。玩家们到处寻找游戏中可能的漏洞,对不完善的游戏体系制造各种破坏,Beta测试暴露了很多问题,包括服务器崩溃、各种Bug,一些设定的不平衡以及一些代码错误,EQ开发团队在剩下半年的时间里对这些问题进行了紧张的修复。

1999年临近的时候,开发团队终于从内心认可了他们的项目,在经历了3个工作室的演变之后(SISA拆分出了989 Studios,然后变成了Verant Interactive),这个项目终于开发完成,剩下的就是压力测试和在预定的1999年3月18日正式上线了。

此时开发团队的成员几乎都知道自己开发的这款游戏一定会获得成功。在游戏上线之前,无数玩家在网络上讨论这款游戏,很多玩家对这款游戏高度关注,所有网络游戏的核心玩家和媒体都迫切想要提前进入游戏,体验诺拉斯的神奇世界。为了游戏正常上线,开发团队成员付出了辛勤的劳动,很多成员每天的工作量都在14小时左右,而现在他们终于可以休息一下了。

在整个游戏开发的过程中,史沫特莱、麦奎德、克莱沃和他们的团队成员并没有考虑过多的商业元素,他们只关心游戏是否好玩,并且十分享受游戏开发的整个过程。在正式上线之前,史沫特莱等人虽然预料到游戏会取得成功,但并没有预料到会取得如此巨大的成功——他们认为游戏能有7万名玩家并维持2年的生命周期便已经是一种成功了,但是在游戏上线的第一个小时,玩家数就达到了1万人,服务器甚至因此宕机。而到了3月底,登陆诺拉斯大陆的玩家数就超过了7.5万人。

由于没有预料到这种巨大的成功,带宽供应商的准备严重不足,Verant所在的圣地亚哥地区的网络几乎瘫痪了,游戏的服务器也频繁宕机,引发了玩家的抱怨。开发团队花了数周的时间找出问题,研究如何优化网络带宽,最终在上线3个月后才让这一情况有所缓解。为了补偿无法正常游戏的玩家,开发团队做出了一个补救措施,给在上线之初这段时间的用户补偿一个月的免费游戏时间,让事情重新走上了正轨。到了当年9月,游戏售出了22.5万份,不仅在商业上取得了巨大的成功,而且在互联网上形成了一个文化现象,影响了无数人。

不到一年后,EQ的资料片《库纳克的废墟》(Ruins of Kunark)问世了,库纳克大陆出现在了玩家面前。在此之后,EQ以半年一部资料片的速度进行更新(直到2008年后改为了一年一部),同时EQ2的开发也开始立项进行,直到2004年面世。在此期间,麦奎德与克莱沃这两名创造者先后离开,Verant也经历了与SOE的合并,但是EQ的玩家数量一直在增长。到2003年9月25日,注册玩家的数量达到了45万,成为同时期最有影响的网络游戏。
在EQ取得成功之后,SOE每年会专门为EQ玩家举行一场聚会,成为了世界各地EQ玩家交流的盛大舞台,每年都有无数的EQ玩家去朝圣。2009年EQ 10周年之际,SOE还成功在圣地亚哥市政府申请到将3月16日定为法定的“SOE日”,将EQ诞生日变成了一个法定节日,更是开创了先例。

在10周年纪念时,当游戏媒体IGN采访EQ的创造者麦奎德时,他讲述了一个这样的故事:在EQ运营之后,他收到了一名瘫痪儿童写给他们的感谢信,信中说他不能行走,但是感谢他们的游戏让他能“跑”了,这是他们接受到的至高荣誉。一直到今天,EQ的世界每天仍在上演一些让我们感动的故事,想必这就是一个优秀MMORPG的魅力所在。

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