状态管理和绘制几何物体:介绍了如何描述要在屏幕绘制的三维物体;
观察:描述将三维模型绘制到屏幕上之前需要进行的变换;
颜色:如何制定绘制物体时使用的着色方法;
光照:如何控制物体周围的光照条件以及物体对其的反应,如何反射和吸收光;只有当有光照时,物体看起来才有立体感;
混合,反走样,雾效和多边形偏移:对创建真实感场景而言必不可少的技术;
显示列表:如何存储一系列的opengl函数调用,供以后执行,提高程序性能;
绘制像素,位图,字体和图像:如何使用位图和图像等二维数据集;
纹理映射:如何将纹理(一维,二维,三维图像)映射到三维物体上,实现一些特别效果;
帧缓存:描述opengl实现中的各种缓存以及如何控制它们;
网格化和二次曲面:如何使用glu的网格化函数和二次曲面函数;
求值程序和NURBS:生成曲线和曲面的高级技术;
选择和反馈:选择屏幕上的物体;收集opengl生成的绘图信息;
opengl在屏幕上渲染图像是执行的主要图形操作:
1.使用几何图元建立模型;
2.在三维空间排列物体,选择观察场景的有利位置;
3.计算所有物体的颜色;
4.将物体的数学描述和相关的颜色信息转换为屏幕像素,即光栅化;
opengl可以通过客户机和服务器的形式运行;
渲染指的是计算机根据模型创建图像;
android与opengl
android通过opengl es API支持3D图形;目前支持opengl es 1.0;
opengl es是opengl 3d的子集。
opengl es从opengl裁剪定制而来,去除了 glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POLYGONS)等复杂图元等许多非绝对必要的特性,经过多年发展,现在主要有两个版本,OpenGL ES 1.x 针对固定管线硬件的,OpenGL ES 2.x 针对可编程管线硬件。OpenGL ES 1.0 是以 OpenGL 1.3 规范为基础的,OpenGL ES 1.1 是以 OpenGL 1.5 规范为基础的,它们分别又支持 common 和 common lite 两种profile。lite profile只支持定点定点实数,而common profile既支持定点数又支持浮点数。 OpenGL ES 2.0 则是参照 OpenGL 2.0 规范定义的,common profile发布于2005-8,引入了对可编程管线的支持。