opengl学习2009

状态管理和绘制几何物体:介绍了如何描述要在屏幕绘制的三维物体;

观察:描述将三维模型绘制到屏幕上之前需要进行的变换;

颜色:如何制定绘制物体时使用的着色方法;

光照:如何控制物体周围的光照条件以及物体对其的反应,如何反射和吸收光;只有当有光照时,物体看起来才有立体感;

 

混合,反走样,雾效和多边形偏移:对创建真实感场景而言必不可少的技术;

显示列表:如何存储一系列的opengl函数调用,供以后执行,提高程序性能;

绘制像素,位图,字体和图像:如何使用位图和图像等二维数据集;

纹理映射:如何将纹理(一维,二维,三维图像)映射到三维物体上,实现一些特别效果;

帧缓存:描述opengl实现中的各种缓存以及如何控制它们;

网格化和二次曲面:如何使用glu的网格化函数和二次曲面函数;

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求值程序和NURBS:生成曲线和曲面的高级技术;

选择和反馈:选择屏幕上的物体;收集opengl生成的绘图信息;

 

opengl在屏幕上渲染图像是执行的主要图形操作:

1.使用几何图元建立模型;

2.在三维空间排列物体,选择观察场景的有利位置;

3.计算所有物体的颜色;

4.将物体的数学描述和相关的颜色信息转换为屏幕像素,即光栅化;

 

opengl可以通过客户机和服务器的形式运行;

渲染指的是计算机根据模型创建图像;

 

android与opengl

android通过opengl es API支持3D图形;目前支持opengl es 1.0;

 

opengl es是opengl 3d的子集。

opengl esopengl裁剪定制而来,去除了 glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POLYGONS)等复杂图元等许多非绝对必要的特性,经过多年发展,现在主要有两个版本,OpenGL ES 1.x 针对固定管线硬件的,OpenGL ES 2.x 针对可编程管线硬件。OpenGL ES 1.0 是以 OpenGL 1.3 规范为基础的,OpenGL ES 1.1 是以 OpenGL 1.5 规范为基础的,它们分别又支持 common common lite 两种profilelite profile只支持定点定点实数,而common profile既支持定点数又支持浮点数。 OpenGL ES 2.0 则是参照 OpenGL 2.0 规范定义的,common profile发布于2005-8,引入了对可编程管线的支持。

 

 

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