使用多个缓冲区对象向顶点着色器传递多种数据,比较适合数据量不大得情况,但是数据较大就不适合了,但是webgl允许 将顶点得各种信息打包到一个缓冲区对象中;
var verticesSizes = new Float32Array([
// 两种数据打包到同一个缓冲区对象中去
// 顶点位置 和 尺寸数据
0.0, 0.5, 10.0, // 第一个点
0.5, -0.5, 20.0, // 第二个点
-0.5, -0.5, 30.0 // 第三个点
]);
gl.vertexAttribPointer得步进和偏移参数
下面来看下方法gl.vertexAttribPointer(location,size,type,normalize,stride,offset)参数
- 1、location 待分配的 attribute变量的存储位置;
- 2、size 指定缓冲区中,每个顶点的分量个数;
- 3、type指定数据格式;
- 4、normalize true或者false表明是否将非浮点型的数据归一化到[0,1]或者[-1,1];
- 5、stride指定两个顶点间的字节数,默认为0;
- 6、offset指定缓冲区对象中的偏移量(以字节为单位),即attribute变量从缓冲区中的何处开始存储,若从起始位置,则参数为0;
代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<link rel="stylesheet" href="/static/css/common.css">
<title>13.顶点坐标和尺寸同一个缓冲区</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="example" width="512" height="512">
游览器不支持
</canvas>
</body>
<script src="/static/js/cuon-utils.js"></script>
<script src="/static/js/webgl-debug.js"></script>
<script src="/static/js/webgl-utils.js"></script>
<script>
// 顶点着色器
var vertex_shader_source = '' +
'attribute vec4 a_Position;' +
'attribute float a_PointSize;' +
'void main() {' +
' gl_Position = a_Position;' +
' gl_PointSize = a_PointSize;' +
'}';
// 片元着色器
var fragment_shader_source = '' +
'void main(){' +
' gl_FragColor = vec4(0.5, 0.0, 0.5, 1.0);' +
'}';
function main() {
var canvas = document.getElementById('example');
if(canvas==null){
alert("获取失败")
}
// 获取webgl 上下文对象
var gl = getWebGLContext(canvas);
// 初始化着色器
if (!initShaders(gl, vertex_shader_source, fragment_shader_source)) {
console.log('初始化着色器失败');
}
// 设置顶点位置
var n = initVertexBuffer(gl);
if (n < 0) {
console.log('顶点写入缓存失败!');
return false;
}
//指定清空<canvas>颜色,就是指定canvas的背景色,第四个参数是透明度,范围是(0-1)
gl.clearColor(0.0,0.5,0.5,1.0)
//清空<canvas>
//gl.COLOR_BUFFER_BIT(颜色缓存)、gl.DEFTH_BUFFER_BIT(深度缓冲区)、gl.STENCIL_BUFFER_BIT(模板缓冲区)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//开始画点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);
}
// 将顶点信息写入缓存区
function initVertexBuffer(gl) {
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5, 10.0,
0.5, -0.5,20.0,
-0.5, -0.5,30.0
]);
var n = vertices.length / 2;
// 创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('创建缓冲区对象失败!');
return -1;
}
// 绑定缓冲区对象到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// 将数据写入到缓冲区对象
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
var FSIZE = vertices.BYTES_PER_ELEMENT;
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('获取attribute变量失败!');
return -1;
}
// 将缓冲区对象分配给attribute变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 3, 0);
// 开启attribute变量
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize');
if (a_PointSize < 0) {
console.log('获取attribute变量失败!');
return -1;
}
// 将缓冲区对象分配给attribute变量
gl.vertexAttribPointer(a_PointSize, 1, gl.FLOAT, false, FSIZE * 3, FSIZE * 2);
// 开启attribute变量
gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null)
return 3;
}
</script>
</html>