UML画图笔记

提纲:

1:面向对象技术

2:模型与可视化建模

3:什么是UML

4:UML发展历史

5:软件过程

6:UML工具

7:UML构成

8:UML实例

9:UML在软件开发各个阶段的应用。

一:面向对象技术

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二:软件质量衡量标准

外部:正确性、健壮性和可靠性、性能、

内部:模块性、灵活性和可扩展性、可复用性、可兼容性。

三:模型和可视化建模

1:模型:模型就是对现实的简化,将复杂的系统变成小块的。

2:模型组成。

系统:描述的对象、目标:系统的目标、组分:构成系统的各种组分或子系统。

约束条件:系统所处的环境及约束条件、变量:描述各组分的量的变化,分为内部变量、外部变量、以及状态变量、关系:表述不同变量的数量关系。

3:模型的标识

M=(O,G,T,V,R,S)

4:建模的原理

分解、抽象、泛化、投影/视图、构件化、形式化、

四:什么是UML

可视化的建模语言。描述一个系统静态结构和动态行为

五:软件过程

1:软件危机的主要特征

软件开发周期大于规定日期、软件开发成本严重超标、软件质量难以保证。

2:统一软件过程RUP

三个特点:用例驱动、以架构为中心、采用迭代和增量。

六:Rational Rose

七:UML构成

1:UML的基本构造块:UML的事物、UML的关系、UML的图、(事物是对模型中最具代表性的成分的抽象;关系把事物结合在一起;图聚集了相关事物。)、

UML中的事物:

结构事物

类:对一组具有相同属性、方法、关系、语义的对象的描述。

接口:描述一个类或者构件的操作集。协作:定义一个交互,

协作:定义了一个交互。

用例:动作序列的描述。

主动类:启动控制活动。

构件:物理的,可代替的部件。

节点:一种可以计算的资源。

行为事物

交互:一种行为,对象和对象之间。

状态机:描述一个对象或一个交互在声明周期内响应事件所经历的状态序列。

分组事物

UML模型的组织部分,最主要的是包。包是将元素组织成组的

包是唯一的组织机制,一个包形成了一个命名空间,在一个包中同种元素名称是相同的

注释事物

是UML模型的解释部分,这些注释用来描述,说明,标注元素。

UML中的关系

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关联:两个或者多个类之间的结构性关系

泛化:继承关系,父子关系

依赖:类和类,包和包、构件和构件。

UML中的九种图

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八:UML表示机制的层次结构

1:用例图

2:类图

3:行为图

3.1:状态图

3.2:活动图

3.3:交互图

3.31:序列图

3.32:系统图

4:实现图

4.1:组件图

4.2:部署图

九:UML中的图

1:用例图

(Use case diagrams)描述用户的需求,从用户的角度描述系统的功能,并指出各功能的执行者,强调是谁在使用系统,系统为执行者完成那些功能。

2:静态图

类图(Class diagrams) :用于定义系统中的类,包括描述类内部结构和类之间的关系。类图主要用来描述系统的静态结构

对象图(Object diagrams) :对象图是类图的一个实例,描述了系统在具体时间点上所包含的对象以及各个对象之间的关系。

3:行为图

状态图:用来描述类的对象所有可能的状态以及事件发生时状态的转移条件

活动图:用来描述满足用例要求所要进行的活动以及活动间的约束关系,使用活动图有利于识别系统的并行活动,

4:交互图

序列图:(Squence diagrams)对象之间的交互顺序,体现对象间的消息传递的时间顺序,强调对象之间的发送顺序,同时也显示对象之间的交互过程

协作图:(Collaboration diagrams)描述对象之间的合作关系,更侧重说明对象之间有那些消息的传递。

5:实现图

构件图(Component diagrams):用来描述代码构件的的物理结构以及各构件之间的依赖关系。一个构件可以是一个资源文件、一个二进制文件或者一个可执行文件。

实施图:(Deployment diagrams):部署图定义了系统中硬件的物理体系结构,用来描述实际的物理设备以及它们之间的连接关系。

二者可以相互转化

二:面向对象技术

1:面向对象技术的基本原则

抽象、封装、模块、层次

2:什么是对象

物理实体

概念实体

软件实体

3:什么是类

类是对一组具有相同属性,行为,关系和语义的对象的描述。一个对象是一个类的实例。

4:类和对象之间的关系

类是对象的抽象定义,它定义了属性和方法,提供了一个创建对象的模板。

5:什么是多态

收到命令之后,发生的行为不同。

6:什么是组件

源程序、运行时动态库、可执行程序。

7:包

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8:关系

关联 聚合和组合

依赖

泛化

实现

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