SurfaceFlinger启动过程分析(一)、(二)、(三)、(四)【转】


SurfaceFlinger启动过程分析(一)、(二)、(三)、(四)【转】
2011年04月21日
  SurfaceFlinger的启动过程还是从Zygote说起。Zygote起来后会调用SystemServer.java[frameworks\base\services\java\co m\android\server]里面的main函数,然后调用本地函数init1(),然后调用的是JNI的com_android_server_SystemServer.cpp里面的android_server_SystemServer_init1函数。 staticvoid android_server_SystemServer_init1(JNIEnv* env, jobject clazz)
  {
  system_init();
  }
  然后调用
  System_init.cpp[frameworks\base\cmds\system_server \library]的system_init函数,通过获取属性字段system_init.startsurfaceflinger,如果字段值为1,那么就在这里启动surfaceflinger。 然而,另一方面,有一个可执行文件surfaceflinger,由目录framework/base/cmds/surfaceflinger编译产生,目录下的主要文件main_surfaceflinger.cpp里面就一个main函数: int main(int argc,char** argv)
  {
  sp proc(ProcessState::self());
  sp sm = defaultServiceManager();
  LOGI("ServiceManager: %p", sm.get());
  SurfaceFlinger::instantiate();
  ProcessState::self()->startThreadPool();
  IPCThreadState::self()->joinThreadPool();
  }
  以上两者都会调用SurfaceFlinger.cpp文件的instantiate函数。 如果你想在可执行文件中启动SurfaceFlinger,那么你可以在init.rc文件中增加类似如下语句: service surfaceflinger /system/bin/surfaceflinger
  user root
  onrestart restart zygote
  disabled 当然你也必须设置属性字段system_init.startsurfaceflinger为0,这个工作可以在init.rc中完成。
  setprop system_init.startsurfaceflinger 0     surfaceflinger构造函数调用init()函数【surfaceflinger.cpp】,init函数主要打印"SurfaceFlinger is starting"的Log信息,并且对一些debug属性进行配置。 surfaceflinger构造函数调用readyToRun函数【surfaceflinger.cpp】,至于为什么会调用readyToRun函数(并没有显式的调用语句),主要是因为surfaceflinger是一个线程类,必须实现并会调用如下两个函数:一是readyToRun(),该函数定义了线程循环前需要初始化的内容;二是threadLoop(),每个线程都必须实现,该函数定义了线程执行的内容,如果该函数返回true,线程会继续调用threadLoop(),如果返回false,线程将退出。-->选自参考文献。
  关于readyToRun将在下节分析
   SurfaceFlinger启动过程分析(二)
  上节说到SurfaceFlinger的readyToRun函数。先来看看它的代码:
  (Google Android 2.2)
  SurfaceFlinger.cpp
  status_t SurfaceFlinger::readyToRun()
  {
  LOGI("SurfaceFlinger's main thread ready to run. "
  "Initializing graphics H/W...");
  // we only support one display currently
  int dpy = 0;
  {
  // initialize the main display
  GraphicPlane& plane(graphicPlane(dpy));
  DisplayHardware* const hw = new DisplayHardware(this, dpy);
  plane.setDisplayHardware(hw);
  }
  // create the shared control-block
  mServerHeap =new MemoryHeapBase(4096,
  MemoryHeapBase::READ_ONLY,"SurfaceFlinger read-only heap");
  LOGE_IF(mServerHeap==0,"can't create shared memory dealer");
  mServerCblk =static_cast(mServerHeap->getBase());
  LOGE_IF(mServerCblk==0,"can't get to shared control block's address");   
  new(mServerCblk) surface_flinger_cblk_t;
  // initialize primary screen
  // (other display should be initialized in the same manner, but
  // asynchronously, as they could come and go. None of this is supported
  // yet).
  const GraphicPlane& plane(graphicPlane(dpy));
  const DisplayHardware& hw = plane.displayHardware();
  constuint32_t w = hw.getWidth();
  constuint32_t h = hw.getHeight();
  constuint32_t f = hw.getFormat();
  hw.makeCurrent();
  // initialize the shared control block
  mServerCblk->connected |= 1displays + dpy;
  memset(dcblk, 0,sizeof(display_cblk_t));
  dcblk->w = plane.getWidth();
  dcblk->h = plane.getHeight();
  dcblk->format = f;
  dcblk->orientation = ISurfaceComposer::eOrientationDefault;
  dcblk->xdpi = hw.getDpiX();
  dcblk->ydpi = hw.getDpiY();
  dcblk->fps = hw.getRefreshRate();
  dcblk->density = hw.getDensity();
  asmvolatile("":::"memory");
  // Initialize OpenGL|ES
  glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
  glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
  glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
  glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
  glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
  glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 4);
  glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
  glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
  glShadeModel(GL_FLAT);
  glDisable(GL_DITHER);
  glDisable(GL_CULL_FACE);
  constuint16_t g0 = pack565(0x0F,0x1F,0x0F);
  constuint16_t g1 = pack565(0x17,0x2f,0x17);
  constuint16_t textureData[4]={ g0, g1, g1, g0 };
  glGenTextures(1,&mWormholeTexName);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mWormholeTexName);
  glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
  glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
  glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
  glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 2, 2, 0,
  GL_RGB, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, textureData);
  glViewport(0, 0, w, h);
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  glOrthof(0, w, h, 0, 0, 1);
  LayerDim::initDimmer(this, w, h);
  mReadyToRunBarrier.open();
  /*
  * We're now ready to accept clients...
  */
  // start boot animation
  property_set("ctl.start","bootanim");   
  return NO_ERROR;
  } 调用readyToRun函数用于初始化整个显示系统。
  readyToRun()调用过程如下[这部分摘自网上资料]:  (1)执行new DisplayHardware(this,dpy),通过DisplayHardware初始化Framebuffer、EGL并获取OpenGL ES信息。 
  (2)创建共享的内存控制块。 
  (3)将EGL与当前屏幕绑定。 
  (4)初始化共享内存控制块。 
  (5)初始化OpenGL ES。 
  (6)显示开机动画。
  上面的六点作为阅读代码的提纲及参考,下面对照代码进行分析:
  (1)创建一个DisplayHardware,通过它的init函数去初始化Framebuffer、EGL并获取OpenGL ES信息。 
  DisplayHardware.cpp[frameworks\base\libs\surfacefl inger\displayhardware] DisplayHardware::DisplayHardware(
  const sp& flinger,
  uint32_t dpy)
  : DisplayHardwareBase(flinger, dpy)
  {
  init(dpy);
  } init函数的代码狠长,我们一块一块,一句一句地分析:
  void DisplayHardware::init(uint32_t dpy)
  {
  mNativeWindow =new FramebufferNativeWindow();     ... 首先亮相的是第一句(如上),new一个FramebufferNativeWindow。
  FramebufferNativeWindow构造函数的代码也不少,我们去掉一些次要的代码,挑重要的关键的说:
  FramebufferNativeWindow::FramebufferNativeWindow()
  : BASE(), fbDev(0), grDev(0), mUpdateOnDemand(false)
  {
  hw_module_t const* module;
  if(hw_get_module(GRALLOC_HARDWARE_MODULE_ID,&module)== 0){
  int stride;
  int err;
  err = framebuffer_open(module,&fbDev);
  LOGE_IF(err,"couldn't open framebuffer HAL (%s)",strerror(-err));
  err = gralloc_open(module,&grDev);
  LOGE_IF(err,"couldn't open gralloc HAL (%s)",strerror(-err));
  // bail out if we can't initialize the modules
  if(!fbDev ||!grDev)
  return;        
  mUpdateOnDemand =(fbDev->setUpdateRect != 0);       
  // initialize the buffer FIFO
  mNumBuffers = 2;
  mNumFreeBuffers = 2;
  mBufferHead = mNumBuffers-1;
  buffers[0]=new NativeBuffer(
  fbDev->width, fbDev->height, fbDev->format, GRALLOC_USAGE_HW_FB);
  buffers[1]=new NativeBuffer(
  fbDev->width, fbDev->height, fbDev->format, GRALLOC_USAGE_HW_FB);                  err =grDev->alloc(grDev,
  fbDev->width, fbDev->height, fbDev->format,
  GRALLOC_USAGE_HW_FB,&buffers[0]->handle,&buffers[0]->stride);
  LOGE_IF(err,"fb buffer 0 allocation failed w=%d, h=%d, err=%s",fbDev->width, fbDev->height,strerror(-err));
  err =grDev->alloc(grDev,
  fbDev->width, fbDev->height, fbDev->format,
  GRALLOC_USAGE_HW_FB,&buffers[1]->handle,&buffers[1]->stride);
  LOGE_IF(err,"fb buffer 1 allocation failed w=%d, h=%d, err=%s",fbDev->width, fbDev->height,strerror(-err));
  ...
  }else{
  LOGE("Couldn't get gralloc module");
  }     ... }   关键的代码都被我高亮了,从最后一行的else的LOGE中可以看出这里主要是获得gralloc这个模块。模块ID定义在:gralloc.h[hardware\libhardware\include\hardware]
  #define GRALLOC_HARDWARE_MODULE_ID "gralloc" ps:有时候代码中的log狠有用,可以帮助我们读懂代码,而且logcat也是我们调试代码的好东西。
  首先打开framebuffer和gralloc这两个模块
  framebuffer_open和gralloc_open这两个接口在gralloc.h里面定义
  staticinlineintframebuffer_open(conststruct hw_module_t* module,
  struct framebuffer_device_t** device){
  return module->methods->open(module,
  GRALLOC_HARDWARE_FB0,(struct hw_device_t**)device);
  }
  staticinlineintgralloc_open(conststruct hw_module_t* module,
  struct alloc_device_t** device){
  return module->methods->open(module,
  GRALLOC_HARDWARE_GPU0,(struct hw_device_t**)device);
  } 两者指定的是gralloc.cpp中同一个函数gralloc_device_open,但是用的是不同的设备名,函数名和设备名分别在gralloc.cpp和gralloc.h中定义。
  gralloc.h[hardware\libhardware\include\hardware] #define GRALLOC_HARDWARE_FB0 "fb0"
  #define GRALLOC_HARDWARE_GPU0 "gpu0" gralloc.cpp[hardware\libhardware\modules\gralloc]
  staticstruct hw_module_methods_t gralloc_module_methods ={
  open: gralloc_device_open
  }; gralloc.cpp[hardware\libhardware\modules\gralloc]
  intgralloc_device_open(const hw_module_t* module,constchar* name,
  hw_device_t** device)
  {
  int status =-EINVAL;
  if(!strcmp(name, GRALLOC_HARDWARE_GPU0)){
  gralloc_context_t *dev;
  dev =(gralloc_context_t*)malloc(sizeof(*dev));
  /* initialize our state here */
  memset(dev, 0,sizeof(*dev));
  /* initialize the procs */
  dev->device.common.tag = HARDWARE_DEVICE_TAG;
  dev->device.common.version = 0;
  dev->device.common.module =const_cast(module);
  dev->device.common.close= gralloc_close;
  dev->device.alloc = gralloc_alloc;
  dev->device.free= gralloc_free;
  *device =&dev->device.common;
  status = 0;
  }else{
  status =fb_device_open(module, name, device);
  }
  return status;
  }
  gralloc_device_open函数通过设备名字来进行相关的初始化工作。打开framebuffer则调用fb_device_open函数。fb_device_open函数定义在framebuffer.cpp中。
  int fb_device_open(hw_module_t const* module,constchar* name,
  hw_device_t** device)
  {
  int status =-EINVAL;
  if(!strcmp(name, GRALLOC_HARDWARE_FB0)){
  alloc_device_t* gralloc_device;
  status =gralloc_open(module,&gralloc_device);
  if(status device.common.tag = HARDWARE_DEVICE_TAG;
  dev->device.common.version = 0;
  dev->device.common.module =const_cast(module);
  dev->device.common.close= fb_close;
  dev->device.setSwapInterval = fb_setSwapInterval;
  dev->device.post = fb_post;
  dev->device.setUpdateRect = 0;
  private_module_t* m =(private_module_t*)module;
  status =mapFrameBuffer(m);
  if(status >= 0){
  ...
  *device =&dev->device.common;
  }
  }
  return status;
  }
  fb_device_open函数是framebuffer.cpp里面的函数它会再次调用gralloc_open函数,调用gralloc_open并没有什么实际的用途,只是检测模块的正确性,感觉这句话没有必要,还是我哪里理解错了???因为gralloc_device这个变量在后面都没有用到啊。
  哈哈,经过测试,把以下几句注释掉,然后make,烧到手机上,手机基本功能仍旧正常,看来这几句代码狠有可能是没有什么特别用处的。 alloc_device_t* gralloc_device;
  status = gralloc_open(module, &gralloc_device);
  if (status 调用mapFrameBuffer函数,就是将显示缓冲区映射到用户空间,这样在用户空间就可以直接对显示缓冲区进行读写操作。mapFrameBuffer函数的主体功能是在mapFrameBufferLocked函数里面完成的。
  关于mapFrameBuffer函数,在下节讲解。 SurfaceFlinger启动过程分析(三)
  内存映射对于framebuffer来说非常重要,因为通常用户是不能直接操作物理地址空间的(也就是物理内存?),然而通过mmap映射之后,将framebuffer的物理地址空间映射到用户空间的一段虚拟地址中,用户就可以通过操作这段虚拟内存而间接操作framebuffer了,你在那段虚拟内存中画了图,相应的图就会显示到屏幕上。
  --这段是自己的理解,有错必究!
  下面是framebuffer.cpp中的mapFrameBufferLocked函数。
  int mapFrameBufferLocked(struct private_module_t* module)
  {
  // already initialized...
  if(module->framebuffer){
  return 0;
  }        
  charconst*const device_template[]={
  "/dev/graphics/fb%u",
  "/dev/fb%u",
  0 };
  int fd =-1;
  int i=0;
  char name[64];
  while((fd==-1)&& device_template[i]){
  snprintf(name, 64, device_template[i], 0);
  fd =open(name, O_RDWR, 0);
  i++;
  }
  if(fd flags = flags;
  module->info = info;
  module->finfo = finfo;
  module->xdpi = xdpi;
  module->ydpi = ydpi;
  module->fps = fps;
  /*
  * map the framebuffer
  */
  int err;
  size_t fbSize =roundUpToPageSize(finfo.line_length * info.yres_virtual);//对齐页
  module->framebuffer =new private_handle_t(dup(fd), fbSize, 0);
  module->numBuffers = info.yres_virtual / info.yres;
  module->bufferMask = 0;
  void* vaddr =mmap(0, fbSize, PROT_READ|PROT_WRITE, MAP_SHARED, fd, 0);
  if(vaddr == MAP_FAILED){
  LOGE("Error mapping the framebuffer (%s)",strerror(errno));
  return-errno;
  }
  module->framebuffer->base =intptr_t(vaddr);
  memset(vaddr, 0, fbSize);
  return 0;
  } 这个函数就是和驱动相关的调用,其实结合驱动去看代码是很有意思的,把一路都打通了。
  该函数首先通过open函数打开设备结点。
  "/dev/graphics/fb%u"和"/dev/fb%u",如果前一个顺利打开的话,那么就不打开第二个。我的Log显示打开的是第一个设备结点/dev/graphics/fb%u。
  然后通过ioctl读取设备的固定参数(FBIOGET_FSCREENINFO)和可变参数(FBIOGET_VSCREENINFO)。
  【kernel部分的代码在drivers\video\fbmem.c中。】
  然后对可变参数进行修改,通过ioctl设置(FBIOPUT_VSCREENINFO)显示屏的可变参数。
  设置好以后再ioctl-FBIOGET_VSCREENINFO获得可变参数,然后在log上打出显示屏的各个参数设置,也就是我们开机看到的一长串log。
  I/gralloc ( 1620): using (fd=8)
  I/gralloc ( 1620): id = truly-ILI9327 
  I/gralloc ( 1620): xres = 240 px 
  I/gralloc ( 1620): yres = 400 px 
  I/gralloc ( 1620): xres_virtual = 240 px 
  I/gralloc ( 1620): yres_virtual = 800 px 
  I/gralloc ( 1620): bpp = 16 
  I/gralloc ( 1620): r = 11:5 
  I/gralloc ( 1620): g = 5:6 
  I/gralloc ( 1620): b = 0:5 
  I/gralloc ( 1620):width= 38 mm (160.421051 dpi)
  I/gralloc ( 1620): height = 64 mm (158.750000 dpi)
  I/gralloc ( 1620): refresh rate = 60.00 Hz      然后通过mmap完成对显示缓存区的映射。这样mapFrameBufferLocked函数的任务算是完成了。
  好了,以上所讲的只是(1)中的第一句话而已
  Displayhardware.cpp中的init函数。
  mNativeWindow =new FramebufferNativeWindow(); 
  
   SurfaceFlinger启动过程分析(四)
  在加载完framebuffer和gralloc模块之后,我们来看FramebufferNativeWindow构造函数中的代码:
  buffers[0]=new NativeBuffer(
  fbDev->width, fbDev->height, fbDev->format, GRALLOC_USAGE_HW_FB);
  buffers[1]=new NativeBuffer(
  fbDev->width, fbDev->height, fbDev->format, GRALLOC_USAGE_HW_FB);
  err =grDev->alloc(grDev,
  fbDev->width, fbDev->height, fbDev->format,
  GRALLOC_USAGE_HW_FB,&buffers[0]->handle,&buffers[0]->stride);
  LOGE_IF(err,"fb buffer 0 allocation failed w=%d, h=%d, err=%s", fbDev->width, fbDev->height,strerror(-err));
  err =grDev->alloc(grDev,
  fbDev->width, fbDev->height, fbDev->format,
  GRALLOC_USAGE_HW_FB,&buffers[1]->handle,&buffers[1]->stride);
  LOGE_IF(err,"fb buffer 1 allocation failed w=%d, h=%d, err=%s",fbDev->width, fbDev->height,strerror(-err));     该构造函数中关键的就剩下这四句高亮代码了,这四句也是framebuffer双缓存机制的关键。
  首先新建了两个NativeBuffer,然后通过grDev为它们分配内存空间。这个grDev就是上面gralloc_open的gralloc设备模块。
  FramebufferNativeWindow构造函数的事情就算完了。下面继续看DisplayHardware.cpp中init函数接下去的代码。
  接下去就获得overlay模块,前提是你的设备支持overlay。
  然后就初始化EGL。
  EGLDisplay display =eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
  eglInitialize(display,NULL,NULL);
  eglGetConfigs(display,NULL, 0,&numConfigs);
  EGLConfig config;
  status_t err = EGLUtils::selectConfigForNativeWindow(
  display, attribs, mNativeWindow.get(),&config); eglGetDisplay是EGL用来获取物理屏幕句柄的函数。返回的是EGLDisplay,代表一个物理显示设备。调用这个函数进入的是egl.cpp[frameworks\base\opengl\libs\egl]
  EGLDisplay eglGetDisplay(NativeDisplayType display)
  {
  uint32_t index =uint32_t(display);
  if(index >= NUM_DISPLAYS){
  return setError(EGL_BAD_PARAMETER, EGL_NO_DISPLAY);
  }
  if(egl_init_drivers()== EGL_FALSE){
  return setError(EGL_BAD_PARAMETER, EGL_NO_DISPLAY);
  }   
  EGLDisplay dpy = EGLDisplay(uintptr_t(display)+ 1LU);
  return dpy;
  } 它会调用egl_init_drivers去初始化设备。
  EGLBoolean egl_init_drivers_locked()
  {
  if(sEarlyInitState){
  // initialized by static ctor. should be set here.
  return EGL_FALSE;
  }
  // get our driver loader
  Loader& loader(Loader::getInstance());
  cnx =&gEGLImpl[IMPL_SOFTWARE];
  if(cnx->dso == 0){
  cnx->hooks[GLESv1_INDEX]=&gHooks[GLESv1_INDEX][IMPL_SOFTWARE];
  cnx->hooks[GLESv2_INDEX]=&gHooks[GLESv2_INDEX][IMPL_SOFTWARE];
  cnx->dso =loader.open(EGL_DEFAULT_DISPLAY, 0, cnx);
  if(cnx->dso){
  EGLDisplay dpy = cnx->egl.eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
  LOGE_IF(dpy==EGL_NO_DISPLAY,"No EGLDisplay for software EGL!");
  d->disp[IMPL_SOFTWARE].dpy = dpy;
  if(dpy == EGL_NO_DISPLAY){
  loader.close(cnx->dso);
  cnx->dso =NULL;
  }
  }
  }
  cnx =&gEGLImpl[IMPL_HARDWARE];
  if(cnx->dso == 0){
  ...
  }else{
  LOGD("3D hardware acceleration is disabled");
  }
  }
  return EGL_TRUE;
  } egl_init_drivers_locked()函数的作用就是填充gEGLImpl[IMPL_SOFTWARE]和gEGLImpl[IMPL_ HARDWARE]两个数组项。达到通过gEGLImpl[IMPL_SOFTWARE]和gEGLImpl[IMPL_ HARDWARE]两个数组项就可以调用libGLES_android.so库中所有函数的目的。
  上面这两句代码的作用是引用赋值,在loader.open完以后, cnx->hooks[GLESv1_INDEX]会被赋值,而相对应的
  gHooks[GLESv1_INDEX][IMPL_SOFTWARE]也会被赋值。
  Loader的构造函数先从/system/lib/egl/egl.cfg中读取配置,如果不存在,那就选用默认配置。
  Loader::Loader()
  {
  charline[256];
  char tag[256];
  FILE* cfg =fopen("/system/lib/egl/egl.cfg","r");
  if(cfg ==NULL){
  // default config
  LOGD("egl.cfg not found, using default config");
  gConfig.add( entry_t(0, 0,"android"));
  }else{
  while(fgets(line, 256, cfg)){
  int dpy;
  int impl;
  if(sscanf(line,"%u %u %s",&dpy,&impl, tag)== 3){
  //LOGD(">>> %u %u %s", dpy, impl, tag);
  gConfig.add( entry_t(dpy, impl, tag));
  }
  }
  fclose(cfg);
  }
  } 默认的配置为(0, 0, "android")并把它放在gConfig中,以备在调用Loader.open的时候使用。
  void* Loader::open(EGLNativeDisplayType display,int impl, egl_connection_t* cnx)
  {
  /*
  * TODO: if we don't find display/0, then use 0/0
  * (0/0 should always work)
  */   
  void* dso;
  char path[PATH_MAX];
  int index =int(display);
  driver_t* hnd = 0;
  constchar*const format ="/system/lib/egl/lib%s_%s.so";   
  charconst* tag =getTag(index, impl);
  if(tag){
  snprintf(path, PATH_MAX, format,"GLES", tag);
  dso =load_driver(path, cnx, EGL | GLESv1_CM | GLESv2);
  if(dso){
  hnd =new driver_t(dso);
  }else{
  // Always load EGL first
  snprintf(path, PATH_MAX, format,"EGL", tag);
  dso = load_driver(path, cnx, EGL);
  if(dso){
  hnd =new driver_t(dso);
  // TODO: make this more automated
  snprintf(path, PATH_MAX, format,"GLESv1_CM", tag);
  hnd->set( load_driver(path, cnx, GLESv1_CM), GLESv1_CM );
  snprintf(path, PATH_MAX, format,"GLESv2", tag);
  hnd->set( load_driver(path, cnx, GLESv2), GLESv2 );
  }
  }
  }
  LOG_FATAL_IF(!index &&!impl &&!hnd,
  "couldn't find the default OpenGL ES implementation "
  "for default display");    
  return(void*)hnd;
  } Ps:libEGL.so ,libGLESv1_CM.so,libGLESv2.so三个库在/system/lib目录下面。
  下面简单地分析下EGL的配置。首先在Loader的构造函数中获取了EGL的配置信息0, 0, "android",然后把它放在一个结构体中,这个结构体名为entry_t,定义如下 随后在Loader::open中调用getTag(index, impl),其实为getTag(0, 0)。所以getTag返回的是字符串android。 现在有了库的路径path = /system/lib/egl/libGLES_android.so,通过load_driver函数来加载函数库。 void*Loader::load_driver(constchar* driver_absolute_path,
  egl_connection_t* cnx,uint32_t mask)
  {
  if(access(driver_absolute_path, R_OK)){
  // this happens often, we don't want to log an error
  return 0;
  }//加载libGLES_android.so
  void* dso = dlopen(driver_absolute_path, RTLD_NOW | RTLD_LOCAL);
  if(dso == 0){
  constchar* err = dlerror();
  LOGE("load_driver(%s): %s", driver_absolute_path, err?err:"unknown");
  return 0;
  }
  LOGD("loaded %s", driver_absolute_path);
  if(mask & EGL){//加载EGL函数库
  getProcAddress =(getProcAddressType)dlsym(dso,"eglGetProcAddress");
  LOGE_IF(!getProcAddress,
  "can't find eglGetProcAddress() in %s", driver_absolute_path);
  egl_t* egl =&cnx->egl;//把函数赋值到cnx->egl中
  __eglMustCastToProperFunctionPointerType* curr =
  (__eglMustCastToProperFunctionPointerType*)egl;
  charconst*const* api = egl_names;
  while(*api){
  charconst* name =*api;
  __eglMustCastToProperFunctionPointerType f =
  (__eglMustCastToProperFunctionPointerType)dlsym(dso, name);
  if(f ==NULL){
  // couldn't find the entry-point, use eglGetProcAddress()
  f = getProcAddress(name);
  if(f ==NULL){
  f =(__eglMustCastToProperFunctionPointerType)0;
  }
  }
  *curr++= f;
  api++;
  }
  }
  if(mask & GLESv1_CM){//加载GLESv1_CM函数库
  init_api(dso, gl_names,
  (__eglMustCastToProperFunctionPointerType*)
  &cnx->hooks[GLESv1_INDEX]->gl,
  getProcAddress);
  }
  if(mask & GLESv2){//加载GLESv2函数库
  init_api(dso, gl_names,
  (__eglMustCastToProperFunctionPointerType*)
  &cnx->hooks[GLESv2_INDEX]->gl,
  getProcAddress);
  }
  return dso;
  }
  dlopen()
  功能:打开一个动态链接库 
  包含头文件: 
  #include  
  函数定义: 
  void * dlopen( const char * pathname, int mode ); 
  函数描述: 
  在dlopen的()函数以指定模式打开指定的动态连接库文件,并返回一个句柄给调用进程。使用dlclose()来卸载打开的库。
  dlsym()的函数原型是 
  void* dlsym(void* handle,const char* symbol) 
  该函数在文件中。 
  handle是由dlopen打开动态链接库后返回的指针,symbol就是要求获取的函数的名称,函数返回值是void*,指向函数的地址,供调用使用。 下面综述一下load_driver函数所做的工作:首先通过dlopen加载libGLES_android.so库,库所在路径为/system/lib/egl/libGLES_android.so,然后从libGLES_android.so库中提取EGL的各个API函数的地址放到cnx->egl中,从libGLES_android.so获取GLESv1_CM的API保存到cnx->hooks[GLESv1_INDEX]->gl中,从libGLES_android.so获取GLESv1_CM的API保存到cnx->hooks[GLESv2_INDEX]->gl。
  提取EGLAPI地址的方法是首先通过dlsym函数获得一个获取函数地址的函数eglGetProcAddress的地址,然后遍历EGL的API所在文件frameworks/base/opengl/libs/EGL/egl_entries.in。先通过dlsym获取各个API地址,如果返回NULL再利用eglGetProcAddress去获得,如果依旧为空就把函数地址赋值为0;提取GLESv1_CM和GLESv1_CM库中函数地址方法和提取EGL差不多,只是他们的函数文件保存在frameworks/base/opengl/libs/entries.in中。还有它们把函数地址复制给了cnx->hooks[GLESv1_INDEX]->gl和cnx->hooks[GLESv2_INDEX]->gl。
  等加载完库以后在libs\egl\egl.cpp里面的egl_init_drivers_locked就通过cnx->egl.eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);调用eglGetDisplay函数,其实就是调用libGLES_android.so里面的eglGetDisplay函数,libGLES_android.so库是由目录frameworks/base/opengl/libagl生成的,所以libGLES_android.so里面的eglGetDisplay函数是文件libagl/egl.cpp里面的。
  其实libs\egl\egl.cpp中的函数,大多是调用libGLES_android.so库里面的,是对其的一种封装,也就是说调用libagl/egl.cpp文件里面的同名函数,如eglGetDisplay,eglCreateWindowSurface,eglCreateContext等。因为libGLES_android.so库是由rameworks/base/opengl/libagl目录生成。
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