ue5-Nanite网格体的渲染方式

Nanite网格体的computeshader处理

渲染nanite的网格体是在FDeferredShadingSceneRenderer::Render的阶段执行NaniteRender.cpp的AddVisualizationPasses中执行FNaniteVisualizeCS

FNaniteVisualizeCS会执行到/Engine/Private/Nanite/Visualize.usf的VisualizeCS

computeshader解析三角形信息

VisualizeCS里首先会通过PixelPos获取VisPixel可见像素,UnpackVisPixel解析出可见像素的DepthInt深度, VisibleClusterIndex可见的簇, TriIndex可见的三角形索引

通过GetVisibleCluster获取当前这个像素的可见簇VisibleCluster

再通过这个获取可见的实例化对象InstanceData

通过实例化信息获取InstanceDynamicData动态的实例化。

通过实例化信息获取PrimitiveData三角形信息。

通过可见的簇FVisibleCluster的页索引以及簇索引获取具体的簇FCluster

通过簇以及三角形索引信息获取到ReadTriangleIndices

通过顶点的索引以及簇获取到局部坐标PointLocal0,PointLocal1,PointLocal2

再转到裁剪空间PointClip0,PointClip1,PointClip2

他需要拿三个信息是用于获取切线信息以及获取ddx,ddy等。

再通过裁剪空间坐标及像素裁剪信息获取到中心坐标FBarycentrics

通过以上信息获取到GetAttributeData也就是nanite的属性信息。

具体做法在NaniteAttributeDecode.ush的GetAttributeData中,在里面通过簇获取到比如获取法线,切线,颜色等信息。

然后通过编辑器选择的模式显示具体的信息结果

最后对颜色过度的边缘做一些处理

最后的颜色结果还要做一次ApplySobelFilter,也就是做一次sobel的卷积,目的是对一些颜色过度的边缘做一些额外的颜色处理。

结束了Nanite的渲染。

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转载自blog.csdn.net/llsansun/article/details/123759734