UnityShader动态替换避免高消耗

在游戏中,怪物或者人受到攻击后,会有变白的效果。这个效果是Shader实现的。在判定被攻击的时候切换Shader。

Shader shader = getBeAttackShader();  
material.shader = shader;  
static Shader s_BeattackShader = null;  
protected virtual Shader getBeAttackShader()  
{  
    if(s_BeattackShader == null)  
    {  
        s_BeattackShader = Shader.Find("Custom/attack");  
    }  
    return s_BeattackShader;  
}  

代码没有问题,但是在4S等低端设备上,被攻击时会明显卡顿,时间长达1S。

于是用Unity的性能分析器,在被攻击时暂停,可以看到:

在OpenGL中用过Shader的同学们看到下面的函数名字就知道问题所在了 Shader.CreateGPUProgram()这个函数过程就是创建GLProgram链接Shader的一个过程,在Unity3d中的Shader.Find()是直接创建GLProgram的。

如果是自己去写引擎,GLProgram一般在初始化的时候就会创建完毕,然后用类似GLProgramManager管理。

Unity中的问题我们也可以用这个方法解决,但是Unity提供了简便方法。

点击Editor - Project Setting - Graphics 

右侧 Always Included Shaders,把我们需要使用的Shader拖到里面去吧

原文:Unity 切换Shader耗CPU大__Captain的博客-CSDN博客_unity切换shader

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转载自blog.csdn.net/weixin_42565127/article/details/124755173