Spring Cloud Alibaba 应用如何平滑迁移至 IPv6?


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收录于专栏 [unity常用API]


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所有线性有关的差值函数都运用到物体移动的情况,以下四种是常见且重要的API,他们的区别和用法详解如下。这里主要以二维向量为例子,三维以此类推。

如图: a点物体到b点物体用差值函数进行移动
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👨‍💻Lerp(a,b,t) 限制性差值


文档:Lerp(a,b,t) 限制性差值

gameObject.transform.position = Vector2.Lerp(a.position,b.position ,speed);
让物体A到B进行差值移动

  • 场景应用实现

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可以看出使用lerp()用到物体运动身上并不是匀速的,因为此时每一次差值完之后,都是用差值完后的两点距离再进行差值、


  • 向量含义图:

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图中的黑点就是又无数个任意取差值的点 ,范围为(0,1)


  • 应用示意图

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按照差值进行移动,但只只进行一次,所以将其放在update函数里面,实现作用于a向b点移动

如果此时要让其变成匀速只需要让其加上前一次差值过的数值,即可实现匀速移动

  speed += persent * Time.deltaTime;
  gameObject.transform.position =  Vector2.Lerp(a.position,b.position ,speed);
  • 修改代码后的效果图:

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👨‍💻MoveTowards(a,b,t) 匀速步频


文档:MoveTowards(a,b,t)

  • 相比上面MoveToward 也是匀速运动用到较多的函数,并且相较于上面大家可以直接使用movetowards 进行物体的匀速运动
  • 此时的t 作为步频,也可以理解为移动的频率

  • 效果图:
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在这里当然我将速度从0.01改成了0.05,但是匀速效果还是显而易见的,只是由于电脑原因导致了一下卡帧


👨‍💻LerpUnclamped(a,b,t)非限制差值


文档:LerpUnclamped(a,b,t)

  • 此时就是非限制性差值了,也就是说我们的t可以随便取值,不再是0到1范围内取值,这就意味着它的差值会超过两点本身的距离

  • 向量图:

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  • 效果图

gameObject.transform.position = Vector2.LerpUnclamped (a.position,b.position ,speed);

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此时我将 t 变为1.3 ,这时可以看到物体A 超出了B,原因是差值超过两点本身的距离,之后又和B重合


👨‍💻smoothDamp(a,b,v,t)平滑阻尼


文档:smoothDamp(a,b,v,t)

  • 平滑阻尼,应用于汽车刹车,想象一下汽车刹车,特别是速度快的是不是还要向前摩擦行驶才停下来,效果就是如此
  • v 是速度 ,t 是平滑时间

Vector2 vority = new Vector2(0.1f, 0);
gameObject.transform.position = Vector2.SmoothDamp(a.position,b.position, ref vority ,speed); 、


  • 我将阻尼时间 t = 设为0.1 的效果图

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可以看到阻尼效果


  • 我将阻尼时间 t = 设为0.5 的效果图

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可以看到阻尼时间越长越慢


  • 我将阻尼时间 t = 设为0 的效果图

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可以看到丝毫没有阻尼效果


👨‍💻结论


  • 👍Lerp () 先慢后快
  • 👍moveTowards ()匀速
  • 👍smoothDamp() 模拟制动系统


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