UE5数字人毛发衣服的替换以及动画蓝图放在哪里

导入数字人相关资产

数字人,从bridge中,我们可以下载许许多多的数字人,当然也可以自己去官网捏造属于自己的数字人,而网络上面已经有许许多多如何制作属于自己数字人的方法了。
而现在我们要做的是如何替换数字人之间的衣服和毛发
首先我们可以导入正常数字人的资产:
在这里插入图片描述
如图所示,在这个bridge里面下载人物,并导入:
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在这之后,我们可以导入的是人群示例,在这里插入图片描述
这里面有很多的衣服和毛发。

开始替换衣服

同属Bridge的MetaHuman替换

衣服的替换,原理上其实就是对骨骼的替换,如果说都是来自Bridge中的metahuman资产,那么只需要直接替换两者的身体部位即可,并不会出现其他的问题。
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如图两个人物【Bernice和Cooper】,他们会自己给你做好一个actor类,而人物就在这个类里面安装好了。(如果想要换到pawn类,直接复制过去即可。)
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用城市示例的衣服替换

如果是使用城市示例里面的骨骼进行替换,首先第一步,我们需要将MetaHuman的人物骨骼做好兼容,首先打开Bridge做好的人物actor类(上图
然后找到Body的这个,这个是人物中的的部位。
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找到他的骨骼网格体,然后找到骨骼(下图蓝色的这个就是骨骼)
进入这个骨骼之后,我们就可以看到这个资产详情(如果没有找到这个资产详情,需要通过窗口来打开这个)。
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找到兼容骨架,加一个骨骼(SK_Base),这个骨骼就是人群示例里面的基础骨骼,兼容了这个骨骼,那么就可以让MetaHuman进行换装之后也可以使用动画蓝图。
接下来我们找到人群示例的衣服:
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找到衣服之后就可以直接在actor里面交换即可。
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开始替换毛发

人物毛发的替换相对麻烦,而且有些问题。

首先是同源的MetaHuman的毛发替换

这类毛发的替换要将groom资产和groom绑定一起替换,如果只是在actor里面替换的话,只替换groom资产看上去就没有问题了,但如果在人脸上面添加了人物的表情,则会导致头发出现问题,所以groom绑定也是需要进行替换的。
同样因为MetaHuman是同源的,所以他们的groom绑定是可以通用的
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如图,直接将女性的groom资产和groom绑定一起放了上去,并没有出现其他错误的情况。

人群示例对MetaHuman的毛发替换【无法替换】

人群示例的人脸和毛发如果替换到MetaHuman上面会出现问题,首先是坐标轴,人群示例的人脸坐标和MetaHuman的人脸坐标并不一致,从而也导致了毛发是不一致的。【如果头部不匹配的话,可以使用一个UE插件,Mesh Morph。】
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然后毛发是需要groom资产和groom绑定,人群示例的两者是针对人群示例的人脸的,这也导致了MetaHuman如果使用了人群示例的人脸会导致毛发乱掉。
MetaHuman如果使用了人群示例的毛发会导致毛发乱掉。
针对这种情况需要在groom资产进行相应的设置和重新绑定才行。

在哪里使用动画蓝图(身体和人脸)

MetaHuman应该在哪里使用,众所周知数字人拥有如此之多的组件,那么动画蓝图应该放在哪里?还是说全部都应该放呢?
实际上只需要两个动画蓝图即可。
一个是身体的动画蓝图,一个是脸部表情的动画蓝图。
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身体的动画蓝图放在Body那里即可。
脸部的动画蓝图放在Face那里即可。
然后在构造函数处添加一个东西:
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为什么只需要放一个身体的动画蓝图即可?

因为如果看过相应的这4个骨骼网格体就可以发现,虽然是不同的骨骼网格体和骨骼,但其实每一个骨骼都是一样的,不同的是其中的身体部位和蒙皮。
这也是为什么只需要在最上面放一个动画蓝图即可的原因。

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转载自blog.csdn.net/q244645787/article/details/129820346