通过前面几个章节已经讲解了System的其他几种类型并且实现一个小示例。但是Entitas还有一种System类型没有讲到,这里来完成我们示例的最后一步,程序结束运行时在控制台输出一个"Game Over!"。
ITearDownSystem
ITearDownSystem在程序结束运行时运行一次TearDown()接口,可以在这个接口中执行一些数据保存,断开网络等操作。可以参考MonoBehaviour生命周期中的OnDestroy()。
MyTearDownSystem.cs ITearDownSystem
这个系统我们只需要在TearDown()方法中打印 “Game Over!” 即可。
using Entitas;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// MyTearDown系统
/// </summary>
public class MyTearDownSystem : ITearDownSystem
{
readonly GameContext _context;
public MyTearDownSystem(Contexts contexts)
{
_context = null;
}
public void TearDown()
{
Debug.Log("Game Over!");
}
}
将MyTearDownSystem.cs添加到GameSystem中,并再GameController的OnDestroy()方法中执行Systems的TearDown()方法。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Entitas;
public class GameController : MonoBehaviour
{
Systems _systems;
Contexts _contexts;
void Start()
{
_contexts = Contexts.sharedInstance;
_systems = new GameSystems(_contexts);
_systems.Initialize();
}
void Update()
{
_systems.Execute();
}
void LateUpdate()
{
_systems.Cleanup();
}
void OnDestroy()
{
_systems.TearDown();
}
}
然后回到Unity运行。
总结: 到这里所有Entitas的学习结束了,以上都是我自己对于Entitas学习过程中理解,我不能保证每个知识点能够说的正确且全面,如果发现错误之处还请留言告诉我。
还会有最后一章是关于Entitas提供的几种属性的讲解,前面几章中已经穿插着使用了几个常用的属性。