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Unity入门教程
前言
注:使用的unity版本为2019.4.22f1c1
一、如何使用Wheel Conllider组件
使用Unity制作汽车控制器是非常容易的,因为unity已经为我们做好了一个Wheel Conllider车轮碰撞器。
1、首先找一个汽车的模型,最好是车轮已经分开的(因为后面要做车轮转向的效果)。
2、如果车轮上已经有碰撞器,需要先移除。然后在车轮新建一个空物体名字为FR(forward right),表示前右轮。其他车轮也是一样的操作,然后把四个车轮拖到和父物体同级。
3、给每一个车轮加上Wheel conllider 组件 用于模拟车轮。
这里有很多的参数,我们只关注mass和radius。分别是车轮的重量和车轮的半径。注:这时设置radius会发现没有碰撞框显示出来,这是因为必须给它的父类加上刚体组件(rigidbody)。
4、给车体加上刚体组件,然后再设置车轮的参数。先把父类车体的刚体组件的mass参数设置为1000,不然车太轻会被车轮顶飞。
5、给车体加上BoxCollider组件,包裹车身。
二、让汽车动起来
1.新建一个脚本TEST_Car
代码如下:
/// <summary>
/// 汽车控制器
/// </summary>
public class TEST_Car : MonoBehaviour
{
public WheelCollider[] wheels;
private float speed;
private float x;
private float y;
void Start()
{
speed=100;
}
void Update()
{
x = Input.GetAxis("Horizontal");
y = Input.GetAxis("Vertical");
foreach (var item in wheels)
{
item.motorTorque = y*speed;
}
}
}
1、用一个Wheel Collider数组来放四个车轮,再读取垂直轴的输入。把每一个车轮的motorTorque设置扭矩速度。这样汽车就能动起来了。
2、但是汽车还是无法转向,为向两个车轮增加旋转角度。
/// <summary>
/// 汽车控制器
/// </summary>
public class TEST_Car : MonoBehaviour
{
public WheelCollider[] wheels;
private float speed;
private float agent;
private float x;
private float y;
void Start()
{
speed = 100;
agent = 45;
}
void Update()
{
x = Input.GetAxis("Horizontal");
y = Input.GetAxis("Vertical");
//转向角度(以度为单位) 始终围绕本地 Y 轴。
wheels[0].steerAngle = agent * x;
wheels[1].steerAngle = agent * x;
foreach (var item in wheels)
{
item.motorTorque = y*speed;
}
}
}
2.完善外观
如果仔细看,会发现虽然汽车能动也能转向了,但是车轮是不会动的。
代码如下:
/// <summary>
/// 汽车控制器
/// </summary>
public class TEST_Car : MonoBehaviour
{
public WheelCollider[] wheels;
public Transform[] trans;
private float speed;
private float agent;
private float x;
private float y;
void Start()
{
speed = 100;
agent = 45;
}
void Update()
{
x = Input.GetAxis("Horizontal");
y = Input.GetAxis("Vertical");
wheels[0].steerAngle = agent * x;
wheels[1].steerAngle = agent * x;
for (int i = 0; i < wheels.Length; i++)
{
wheels[i].motorTorque = y * speed;
//获得车轮在世界坐标的位置和旋转
wheels[i].GetWorldPose(out Vector3 pos, out Quaternion quat);
//赋值到车轮上
trans[i].position = pos;
trans[i].rotation = quat;
}
}
}
1、增加一个存放车轮模型的数组,用Wheel conllider里的方法GetWorldPose获得车轮的位置和旋转,然后再赋值回模型。这样车轮就能正常移动了。
2、前轮的旋转是可以了,就是不平滑。这里我使用了Mathf.LerpAngle进行球形插值,比起线性插值,球形插值来插值角度更加平滑。
wheels[0].steerAngle = Mathf.LerpAngle(wheels[0].steerAngle, x * agent, 5 * Time.deltaTime);
wheels[1].steerAngle = Mathf.LerpAngle(wheels[0].steerAngle, x * agent, 5 * Time.deltaTime);
结束
ok,快去试试吧!