物体的移动Transform.Translate函数

Transform.Translate通过设置下一步移动的矢量方向和大小进行移动。

有两种移动方式:

1.ADWS控制游戏对象上下左右移动,不涉及旋转;

2.AD通过旋转控制方向,WS控制前后移动,也可以实现受控位移。

无论哪种方式,首先都要获取键盘响应,可以通过Input.GetKey获取,也可以通过Input.GetAxisRaw获取。

第一种方式下的代码如下:

float input_A = Input.GetAxisRaw("Horizontal");   //获取X方向的移动方向,如果输入A,输出-1;如果输入D,输出1。
float input_B = Input.GetAxisRaw("Vertical");     //获取Z方向的移动方向,如果输入W,输出1;如果输入S,输出-1。

Vector3 v = new Vector3 (input_A, 0, input_B); //新建移动向量
v = v.normalized;                              //如果是斜线方向,需要对其进行标准化,统一长度为1
v = v * speed * Time.deltaTime;                //乘以速度调整移动速度,乘以deltaTime防止卡顿现象
transform.Translate (v);                       //移动

第二种方式下的代码如下:

float input_A = Input.GetAxisRaw("Horizontal");  //
float input_B = Input.GetAxisRaw ("Vertical");   //

transform.Rotate (new Vector3 (0, input_A, 0));   //绕y轴旋转,A键顺时针;D键逆时针
float curSpeed = speed * input_B * Time.deltaTime; 
transform.Translate (transform.forward * curSpeed,Space.World);//沿着物体前后方向移动, 由于使用了forward,因此要指定移动的坐标系为全局坐标

最后一句代码也可以改为:

transform.Translate (new Vector3(0,0,curSpeed));//默认沿着物体的z轴移动,即为前后方向移动

transform.Translate()函数中,前一个变量是物体的移动速度,这里的速度是一个矢量,既包含大小写包含方向,后一个变量是相对坐标系,这里的相对坐标系有两个值,一个是世界坐标,一个是自身坐标,如果第一个坐标不填写的话,默认为自身坐标系。

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