【Shader 程序阶段_开发注意事项_第二篇】

应用程序阶段

Application Stage

  • 此阶段一般由CPU将需要在屏幕上绘制的几何体、摄像机位置、光照纹理等输出到管线的几何阶段。

几何阶段

模型和视图变换(Model and View Transform)

  • 模型和视图变换阶段分为模型变换和视图变换。
  • 模型变换的目的是将模型从本地空间变换到世界空间当中,而视图变换的目的是将摄像机放置于坐标原点(以使裁剪和投影操作更简单高效),将模型从世界空间变换到相机空间,以便后续步骤的操作。

顶点着色(Vertex Shading)

  • 顶点着色阶段的目的在于确定模型上顶点处的光照效果,其输出结果(颜色、向量、纹理坐标等)会被发送到光栅化阶段以进行插值操作。

几何、曲面细分着色器

  • 【可选项】分为几何着色器(Geometry Shader)和曲面细分着色器(Tessellation Shader),主要是对顶点进行增加与删除修改等操作。

投影(Projection)

  • 投影阶段分为正交投影与透视投影。
  • 投影其实就是矩阵变换,最终会使坐标位于归一化的设备坐标中,之所以叫投影就是因为最终Z轴坐标将被舍弃,也就是说此阶段主要的目的是将模型从三维空间投射到了二维的空间中的过程&

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