为什么需要对象池?
在运行时进行节点的创建(
cc.instantiate
)和销毁(node.destroy
)操作是非常耗费性能的,因此我们在比较复杂的场景中,通常只有在场景初始化逻辑(onLoad
)中才会进行节点的创建,在切换场景时才会进行节点的销毁。如果制作有大量敌人或子弹需要反复生成和被消灭的动作类游戏,我们要如何在游戏进行过程中随时创建和销毁节点呢?
很多人都会去官方文档去查看一下,有没有什么办法解决?官方文档关于对象池的链接:
使用对象池 · Cocos Creatorhttps://docs.cocos.com/creator/2.3/manual/zh/scripting/pooling.html?q=那么这次为大家介绍一下自己写的对象池:PoolMgr.ts
定义一个对象,将初始化的对象放到里面:
public static _dictPool: Object = {}
初始化hui对象池:
/**
* 初始化对象池
* @param count 生成的数量
* @param prefab 生成为节点的预制体
*/
public static initPool(count:number,prefab:cc.Prefab){
for (let index = 0; index < count; index++) {
let node:cc.Node = cc.instantiate(prefab);
this.setNode(node);
}
}
这个是自己写的初始化,一般在加载界面将对象初始化好,在游戏中就可以直接调用。
获取对象池中的某个对象:
/**
* 获取节点
* @param prefab 生成为节点的预制体
* @param parent 该节点的父节点
* @returns 生成或者对象池中的节点
*/
public static getNode(prefab:cc.Prefab,parent:cc.Node){
let name = prefab.name;
let node:cc.Node = null;
if(this._dictPool[name]){
let pool = this._dictPool[name];
if (pool && pool.size() > 0) {
node = pool.get();
} else {
node = cc.instantiate(prefab);
}
}
else{
let pool = new cc.NodePool();
this._dictPool[name] = pool;
node = cc.instantiate(prefab);
}
node.parent = parent;
return node;
}
回收某个对象:
/**
* 回收节点
* @param node 回收的节点
*/
public static setNode(node:cc.Node){
const name = node.name;
let pool = null;
if(this._dictPool[name]){
pool = this._dictPool[name];
}
else{
pool = new cc.NodePool();
this._dictPool[name] = pool;
}
if(pool.size() > 100){
node.destroy();
return;
}
pool.put(node);
}
使用示例:
let count:number = 10;
let path:string = "xx";
sc.load.LoadPrefab(path,(prefab:cc.Prefab)=>{
PoolMgr.initPool(count,prefab);
});
加载资源时调用初始化接口,这样就初始化了10个对应路径的预制体;
设置:
let node = PoolMgr.getNode(prefab,parent);
获取预制体,设置父节点,即可获得该节点;
回收:
PoolMgr.setNode(node);
回收节点时注意:如果对这个节点做了什么改变,比如它的旋转、缩放等,注意在再次使用时它的属性。