在Unity中制作完整的技能系统(介绍篇)

在Unity中制作完整的技能系统(介绍篇)

大噶吼呀,还是我暴躁老哥酒九。最近的我遇到了游戏荒,于是我就重新去玩了玩《英雄联盟》,结果发现还是一如既往的强了(不是)。对于这款游戏我就不用多做赘述了,它对我的影响是很大的,我虽然在中途有当过一段时间的云玩家(S5,S6)不过也是从第一次公测就开始玩的,不知不觉它都走过十年了,还是相当的感慨。

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当然,今天的主题肯定不是发表我对这款游戏的情感小作文。在《英雄联盟》中每个英雄都有属于自己的技能(大多是5个,部分更多),在其他游戏比如《暗黑破坏神》中每一个职业也有属于自己的技能树,拥有多种技能。那么如果在我们自己做的游戏中我们也需要多种技能我们应该怎么办呢?

第一反应我们可能是就将每一个技能单独制作一个脚本,将技能的数据,释放方式,目标选择,释放效果等都放在这个脚本中,写好之后只需要调用就好了。但是,这样子的话万一我们的需要的技能一多或者后期需要对技能进行修改都是一个很繁琐和复杂的过程。那这个时候我们就可以通过将技能中的各个模块进行细分,将同样的模块进行统一的管理,再将这些管理者组合起来,这些互相关联的脚本合集,我们就把他称为技能系统(Skill System)。

系统结构介绍

首先我们需要对技能中的部分进行一个划分,通过观察我们不难发现在多个技能中我们经常能够发现一些相同的内容(以下的例子均来自于《英雄联盟》),比如,火男的被动的燃烧一定时间持续伤害和提莫的E技能中毒一定时间持续伤害,效果是相同的吧。又或者是女枪的R技能和男刀的W技能都是都扇形范围内的敌人进行伤害(这里我们只看形状)。所以这些可能会在不同技能中重复的部分我们就可以单独提出来做好,但是做好了由谁来决定这个技能是什么效果,什么形状呢?这里就将一系列的数据都放在一个技能数据中来。再将一个一个的技能数据放到玩家的技能管理器中统一进行配置和管理。而不同技能之间也有近战释放,远程释放等不同的释放方式,因此我们还需要一个控制相同释放方式的技能释放器来释放技能。到现在大体上我们就将一个简单的技能系统的结构给拆解出来了。

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技能系统的各个模块,那么玩家释放一个技能的流程是怎么样的呢?换个说法就是这些模块之间是怎么互相调用的。每个玩家身上都有一个技能管理器,在这之中存放好了玩家所有的技能,当玩家要释放技能时管理器会通过调用对应技能释放器来执行技能数据中设置好的范围选择算法和效果算法(这里用到了释放器配置工厂),选择好规定范围中的敌人后给他赋予效果。

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这个技能系统并不会用到行为树或者TimeLine一类的工具,只是给大家一个对技能系统的初步认识,但是这个技能系统也有很好的扩展性,而且所有于技能相关的内容都是通过技能数据中的各个数据来获取且实现的。接下来就让我们以火球技能为例子来一步一步使用这个系统。

范例1:制作火球技能

火球技能了就是朝指定方向发射一枚自动飞行的火球,攻击到敌人之后造成伤害并消失。

第一步:将火球的预制体放入Resource文件夹下的SkillPrefab文件夹中去,将预制体重命名为FireBall(方便填写数据),并将我们释放技能时要播放的动画也放到我们玩家角色的Animator中,也将其重命名。

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第二步:在玩家操作的角色身上挂载好CharacterSkillManager脚本,该脚本就是负责该角色的所有技能数据存储,技能的初始化,释放技能等。在该脚本中存在一个技能数据列表接下来我们就在这里填写上我们的数据。

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填写之前让我们想想,火球技能是怎么样的一个表现形式,从玩家角色处朝前方发射一枚自动飞行的火球,玩家消耗法力值,火球飞行一段距离后自动销毁,如果在飞行过程中碰到了敌人也自动销毁对敌人造成伤害。知道这些后我们来填写数据吧。

ID,Name,Description,CD,CostMp,其中ID不能出现重复。
Attack Distance不是我们理解的施法距离(飞行距离)而是火球发射后以火球为中心的判断是否碰到敌人的距离,同理Attack Angle也是一样的,火球所有角度都可以检测敌人所以填写值为360。
Attack Target Tags也就是技能攻击的目标上的标签(Tag),这里我们填写敌人的便签Enemy。
Impact Type是技能中会进行的执行效果的算法名字,根据算法的名字来找到对应算法并在特定条件下执行。这里就填写上CostMp(扣除玩家法力值),Damage(对敌人造成伤害)。
Next BatterId是用于进行技能之间的连击的,暂时用不到。
Attack Num是伤害值(非伤害技能也可以是回复值,护盾值),Duration Time是技能持续时间,Attack Interval是间隔时间(用于持续攻击,持续回复,定时查找敌人等)。
Prefab Name技能预制体名字,通过名字加载预制体,所以我们填上上一步准备的预制体名。Animation Name通过动画名字播放动画,填好上一步的动画名。Hit Fx Name是特效的名字,这里也暂时用不到。
Level技能等级(默认为0)。Attack Type是技能的作用是单体伤害还是AOE伤害,火球只会攻击第一个接触他的敌人,所以就选择Single啦。
Selector Type是技能可检测对象的范围算法名,根据这里的类别名称生成对应的算法检测敌人。这里就选择Sector类别,可能大家会有疑问,火球不是一圈的敌人都可以攻击吗?其实360度的扇形不就是圆嘛,所以这里是可以通用的。
Skill Indicator是技能指示器的名字,Skill Icon Name是技能图标名(暂时用不上)。
Disappear Type是技能消失的方式是检测到敌人就消失还是持续时间到了消失,由于火球是攻击到敌人以后就消失所以我们这里选择CheckOver。
第三步:编写好技能需要调用的效果算法和指定范围目标选择算法。

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第四步:给技能预制体上挂在上对应的技能释放器脚本,火球技能时远程释放的,所以这里我们挂载上RemoteSkillDeployer脚本。在释放器的作用就是找到并调用效果算法和目标选择算法。

第五步:就是给玩家编写一个控制脚本负责生成技能啦。让我们来看看效果。

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范例2:制作剑阵技能

剑阵技能就是在玩家角色为圆心生成一个圆形伤害区域,在该区域中的敌人会持续受到伤害,到时间之后就自动消失。

第一步:将剑阵的预制体放入Resource文件夹下的SkillPrefab文件夹中去,将预制体重命名为Rotating(方便填写数据),并将我们释放技能时要播放的动画也放到我们玩家角色的Animator中,也将其重命名。

第二步:同样在CharaterSkillManager中配置好剑阵技能的数据。

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重点说一下不同的地方,这个剑阵技能需要持续对范围内的敌人造成伤害,所以Disappear Type是选择TimeOver并且Attack Type选择Aoe伤害。是以玩家角色为中心释放的技能,所以也不需要填写Skill Indicator技能指示器。其他各项数据可以根据自己的需求填写。

第三步:编写好技能需要调用的效果算法和指定范围目标选择算法。

第四步:给技能预制体上挂在上对应的技能释放器脚本,剑阵是在角色脚下释放生成的,所以这里我们挂载上MeleeSkillDeployer脚本。在释放器的作用就是找到并调用效果算法和目标选择算法。

第五步:就是给玩家编写一个控制脚本负责生成技能啦。让我们来看看效果。

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本文就是介绍了一下这个技能系统并带大家使用了一遍,下一篇文章我会分享出代码和详细的思路。所以我们下篇文章见吧。

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