雾公式 (Direct3D 9) - Win32 apps | Microsoft Learn
这个参考一下吧。
一、基于高度
雾的高度什么的要看场景,根据场景调。
脚本:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class RenderImage : MonoBehaviour
{
public Shader shader;
private Camera _camera;
private Material _material;
[Header("雾强度")]public float fogStrength=0.5f;
[Header("雾颜色")] public Color fogColor=Color.white;
[Header("雾起始高度")] public float fogStartDis=-3;
[Header("雾结束高度")] public float fogEndDis=2;
[Header("启用雾")]public bool key;
// Start is called before the first frame update
void Awake()
{
if (shader == null)
{
Debug.Log("Shader为空");
}
else
{
_camera = GetComponent<Camera>();
_camera.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth;
//_material = new Material(shader);
}
}
private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
if (!key)
{
_material = null;
}
else
{
_material = new Material(shader);
}
if (_material != null)
{
//计算四个向量的前期准备
float temp =_camera.nearClipPlane* Mathf.Tan(_camera.fieldOfView * 0.5f*Mathf.Deg2Rad);
Vector3 up = _camera.transform.up * temp;
Vector3 right = _camera.transform.right* _camera.aspect * temp ;
//开始计算四个向量,但此时向量只有方向信息
var nearClipPlane = _camera.nearClipPlane;
Vector3 temp1 = _camera.transform.forward * nearClipPlane;
//左上
Vector3 LT = temp1 + up - right;
//左下
Vector3 LB = temp1 - up - right;
//右上
Vector3 RT = temp1 + up + right;
//右下
Vector3 RB = temp1 - up + right;
//计算真正的深度比例,送给片元着色器用于得到准确的深度
//知道一个像素的深度,我们可以根据相似三角形计算比例
float scale = LT.magnitude / nearClipPlane;
//对四个向量进行深度比例的处理,这样的向量就包含了真正的距离和方向
LT.Normalize();
LT *= scale;
LB.Normalize();
LB *= scale;
RT.Normalize();
RT *= scale;
RB.Normalize();
RB *= scale;
//我们利用一个矩阵存储四个向量,先初始化为单位矩阵
Matrix4x4 temp2=Matrix4x4.identity;
temp2.SetRow(0,LT);
temp2.SetRow(1,LB);
temp2.SetRow(2,RT);
temp2.SetRow(3,RB);
//材质值传递
_material.SetMatrix("_CornerVector",temp2);
_material.SetFloat("_FogStrenth",fogStrength);
_material.SetColor("_FogColor",fogColor);
_material.SetFloat("_FogStart",fogStartDis);
_material.SetFloat("_FogEnd",fogEndDis);
Graphics.Blit(src,dest,_material);
}
else
{
Graphics.Blit(src,dest);
}
}
}
shader:
Shader "Custom/Test0"
{
Properties
{
//不写这句话就是灰,试了半小时给试出来了
//偏偏别的都能过,就纹理必须写。。。
_MainTex("主帖图",2D)="white"{}
}
SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"LightMode"="ForwardBase"
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4x4 _CornerVector;
float _FogStrenth;
float4 _FogColor;
float _FogStart;
float _FogEnd;
//声明获取深度纹理
sampler2D _CameraDepthTexture;
struct a2v
{
float4 vertex:POSITION;
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
float4 dir:TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
int index ;
//关系对应好
if (v.texcoord.x < 0.5 && v.texcoord.y < 0.5)
{
//左下
index = 1;
}
else if (v.texcoord.x > 0.5 && v.texcoord.y < 0.5)
{
//右下
index = 3;
}
else if (v.texcoord.x > 0.5 && v.texcoord.y > 0.5)
{
//右上
index = 2;
}
else
{
//左上
index = 0;
}
o.dir = _CornerVector[index];
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target
{
//解析深度
float depth = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv));
//世界坐标计算
float3 worldPos = _WorldSpaceCameraPos + depth * i.dir;
//雾效公式,(高度雾,参数是y
//这种写法如果y值越低,雾越浓,即便是y值超过了起始点
float fog = (_FogEnd - worldPos.y) / (_FogEnd - _FogStart);
//在后面再乘一个值把上面的影响消掉
//但为了防止对式子结果产生影响,雾的起始高度要够低
fog = saturate(fog)* _FogStrenth;//*saturate(worldPos.y-_FogStart);
fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
color.rgb = (1-fog)*color.rgb+fog*_FogColor.rgb;// lerp(color.rgb, _FogColor.rgb, fog);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
高度雾中的指数写法就不贴了,主要是没参考不清楚这样写对不对,而且我写的那个就效果来看,比线性雾的雾要浓一些。
二、基于距离的雾
还是只用线性的方式。
脚本还是不变的。
Shader:
Shader "Custom/Test0"
{
Properties
{
//不写这句话就是灰,真的搞不懂Unity开发者写的什么代码,试了半小时给试出来了
//偏偏别的都能过,就纹理必须写。。。
_MainTex("主帖图",2D)="white"{}
}
SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"LightMode"="ForwardBase"
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4x4 _CornerVector;
float _FogStrenth;
float4 _FogColor;
float _FogStart;
float _FogEnd;
//声明获取深度纹理
sampler2D _CameraDepthTexture;
struct a2v
{
float4 vertex:POSITION;
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
float4 dir:TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
int index ;
//关系对应好
if (v.texcoord.x < 0.5 && v.texcoord.y < 0.5)
{
//左下
index = 1;
}
else if (v.texcoord.x > 0.5 && v.texcoord.y < 0.5)
{
//右下
index = 3;
}
else if (v.texcoord.x > 0.5 && v.texcoord.y > 0.5)
{
//右上
index = 2;
}
else
{
//左上
index = 0;
}
o.dir = _CornerVector[index];
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target
{
//解析深度
float depth = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv));
//世界坐标计算
float3 worldPos = _WorldSpaceCameraPos + depth * i.dir;
float3 temp=worldPos-_WorldSpaceCameraPos;
float fog = (length(temp)-_FogStart) / _FogStart;
//0.1用于准确控制雾的表现
fog = saturate(fog* _FogStrenth*0.1);
fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
color.rgb = (1-fog)*color.rgb+fog*_FogColor.rgb;// lerp(color.rgb, _FogColor.rgb, fog);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
结果:
结果看起来意外不错,至于外面白色,距离太远导致值太大,解决方法和基于高度的异曲同工,这里就不演示了。
雾效计算的核心便是重构世界坐标,至于用什么公式计算全看项目需求了,甚至有些时候还要结合高度和距离。非均匀雾效参考噪声纹理一节。非均匀雾效在文末。
(72条消息) UnityShader基础(九)——噪声纹理_implosion98的博客-CSDN博客
三、还有一些巨高级的雾
比如体积雾什么的,如何营造出雾的颗粒感,以及光线和雾的相互作用,有些还要给雾整动画贴图什么的。