Unity图集打包
- 解析不同的精灵图集情形
Include in Build:控制是否参与资源打包
1.正常Sprite与图集依赖(一个sprite只能被一个图集依赖,不存在公共依赖)
当启用Include in Build时:
- 图集不被打包:图集和sprite和资源图片将会跟随预制体一起打入prefab,如果图集和sprite和资源图片被多个prefab依赖,图集和sprite和资源图片将会被分成多分分别打到prefab里。因为资源打包依赖关系时资源包间的依赖。要想打一份图集和sprite,只要把图集打包就可以了。
Prefab包(依赖a8图集):图集被打入a81p资源包
Prefab包(依赖a8图集):图集被打入a8p资源包
上图图片资源被分成多分资源打入prefab资源包
2)图集被打包:形成资源包间的依赖,图集和sprite将会被打一份,所有prefab资源包都依赖这份图集资源包。
图集包
Prefab包:
从上面三张图可以看出Prefab没有打入图片资源,只有图集脚本和sprete脚本被打入
当禁用Include in Build时:
1)图集不被打包:图集和sprite和资源图片将不会跟随预制体一起打入prefab,此时资源加载将不会有图集。要想正常,必须图集打包。使用SpriteManager绑定主动加载。
2)图集被打包:形成资源包间的依赖,图集和sprite将会被打一份,所有prefab资源包都依赖这份图集资源包。
当禁用Include Build时,图集不论是打包还是不打包都如上图。图集脚本和图片资源都不会打入包
- 非正常Sprite与图集依赖(一个sprite只能被多个图集依赖,存在公共依赖)
资源关系
图集依赖,下图黄色
a1a4依赖1.pug,4.png;
a4a5a6依赖4.png,5.pug,6.png
预制体依赖,下图绿色
a1p依赖a1a4中的1.png
a4p依赖a1a4和a4a5a6中共有的4.png
依赖图
a1a2a3和a1a4有共同的依赖资源4.png
当启用Include in Build时:
- 图集不被打包:被依赖的多个图集和sprite和资源图片将会全部跟随预制体一起打入prefab,如果多个图集和sprite和资源图片被多个prefab依赖,多个图集和sprite和资源图片将会被分成多分分别打到prefab里。且共有的图片会被复制多分打入包。因为资源打包依赖关系时资源包间的依赖。
a1p预制体资源关系如下
上图 a1p依赖a1a4图集自有的图片1.png,而a1a4 和 a4a5a6又有公共依赖的图片4.png,形成链式间接依赖关系。导致a4a5a6和a1a4所有依赖的图片资源都将会跟随预制体打入资源包。 同时a4a5a6和a1a4共同依赖4.png。会形成两份资源。
a4p预制体资源关系如下
上图如果预制体依赖图集共同依赖的资源4.png,资源包将会选择其中的一个图集打入包中
2)图集被打包:形成资源包间的依赖,图集和sprite将会被打一份,所有prefab资源包都依赖这份图集资源包。
图集包
预制体资源
此时预制体资源包只包含a1a4图集。此时两个图集虽然把图片分别打到图集包里,但是共同依赖的4.png图片(上图红色框资源)被复制两份分别打到图集。这种设置资源冗余。所以,图集不能有公共依赖资源
当禁用Include in Build时:
- 图集不被打包:
- 图集被打包:
此时预制体资源包只包含a1a4图集。此时两个图集虽然把图片分别打到图集包里,但是共同依赖的4.png图片(上图红色框资源)被复制两份分别打到图集。这种设置资源冗余。所以,图集不能有公共依赖资源
Include in Build 功能是控制依赖此图集的资源是否跟随此资源打包。
如果禁用 ,图集不会计算到依赖此资源的打包中。开启后将会计算进去。
一定要注意的是Include in Build无论是否禁用,当两个图集依赖相同的图片资源时,如果这两个图集分别打包,则这份图片资源将被复制两份分别打入图集包里。
当两个图集依赖相同的图片资源,且被打在同一个包里时,被打进包里的资源时分别打包的总和,如下图。
a4a5a6的资源将会被生成两份。因为当打a1a4时,两个图集有公共依赖,两个图集的所有图片被打入包,同时公用资源复制一份,然后再把a4a5a6在重新打进资源包,所以a4a5a6有两份
所以图集一定不要有共用资源。
总结:
1.图集打包时,图集间一定不要有同一个依赖的图片,不然产生多分图片资源。如果被多个预制依赖会产生更多的冗余资源。
2.图集一定要打包,已被其他预制共同依赖而不会产生多分资源。
3.当Include in Build启用时,如果图集不被打包,那么打包时会根据依赖此图集的预制体的多少生成多分图集。如果图集打包就只会生成一份图集资源包。
4.当Include in Build禁用时,图集必须打包,图集资源也是一份。 如果图集不被打包,unity找不到图集,将无法显示图集,还有一种解决办法就是绑定SpriteAtlasManager,通过Resources.Load()加载图集(图集必须在Resources目录下)。
Include in Build被禁用时必须使用SpriteAtlasManager.atlasRequested绑定代码,因为图集和预制体不会形成依赖关系。或者自己编写图集和预制体依赖关系配置
绑定代码如下
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;
public class assetLoaderTest : MonoBehaviour
{
public string rootPath = "D:/Assset";
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
SpriteAtlasManager.atlasRequested += loadAtlas;
}
void loadAtlas(string name,Action<SpriteAtlas> call)
{
Debug.LogError("=======xx===" + name);
AssetBundle atlas = AssetBundle.LoadFromFile(string.Format("{0}/{1}", rootPath, name));
//Resources.Load(string.Format("{0}/{1}", rootPath, name));
call(atlas.LoadAsset<SpriteAtlas>(name));
}
}