Unity使用多线程进行非Unity主进程操作[自己消化一篇]

首先Unity除协程外,是可以使用多线程挂载脚本的,一般用于处理循环数据,譬如通讯的监听。

在不使用多线程的情况下,在主线程中运行循环一般情况下会直接卡死。

多线程能处理哪些数据:

除画面更新、逻辑更新(AI、物理碰撞、角色控制等),其他任务均可使用子线程。

代码如下:

首先引用线程类。

using System.Threading;

引入后,在任何位置都可以定义一个新的线程对象。譬如:

  Thread SocketThread;

定义完成后,实例化该对象,并可以直接调用需要此线程执行的方法:

SocketThread = new Thread(方法);

实例化完成后,即可启动此线程:

 SocketThread.Start();

特别提示,一般情况下,线程启动后执行的方法为非循环方法时,执行一遍后该线程便停止运行,若执行循环方法,在退出软件或者切换场景时,关闭该线程。

  SocketThread.Abort();

想要睡眠此线程,可使用如下方法:

  SocketThread.sleep(time);

一些基本方法:

Start()开始;Abort()终止;Join()阻塞;Sleep()休眠;.
lock(obj){}线程锁,保证数据一致,大家可以自行尝试使用。

一个示例

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转载自blog.csdn.net/u011723630/article/details/127253928