Unity插件Odin入门

商店地址:Odin
Odin是一个对编辑器进行拓展的插件,可以序列化各种数据,方便的制作出各种编辑器界面,如下:
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导入插件后,如图Tool–Odin Inspector–Getting Started可以查看Odin提供的概览界面。
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点击Open Attributes Overview会显示属性,字段编辑相关的示例,可以让我们方便的编辑Inspector界面的内容。点击Leran More会显示一些窗口相关的示例,方便自定义一些弹窗界面。
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概览的下方提供了一些Scene样例,方便进一步学习。
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首先,查看字段相关的实例,如上图,左侧是分类,右侧上方是Inspector界面上绘制出的内容,右侧下方是对应的代码,可直接复制使用。
Odin提供了100多个特性(Attribute),只需要把特性加到字段上就可以显示上方的样式。特性简单说就是用来标记元素的,如字段,方法,类。这么多特性很难记住,一般是需要了再去查找合适的样式。

	//AssetsOnly表示只能拖拽Assets目录下的资源,场景中的资源是无法拖动
	[AssetsOnly]
	public GameObject SomePrefab;
	
	//SceneObjectsOnly相反,只能拖拽Scene场景中的资源
	[SceneObjectsOnly]
	public GameObject SomeSceneObject;

下面总结一些比较常用的特性

1.限制数值范围,滑块,进度条

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    [Range(0, 100)]
    public int Field = 2;
    
    [MinValue(0)]
    public int IntMinValue0;

    [MaxValue(0)]
    public int IntMaxValue0;

    [ProgressBar(0, 100)]
    public float ProgressBar = 50;

2.数值变化时触发特定方法

	[OnValueChanged("OnValueChanged")]
    public int DelayedField;
    
    //ShowInInspector用于将属性显示到界面上
    [ShowInInspector]
    [OnValueChanged("OnValueChanged")]
    public string DelayedProperty {
    
     get; set; }

    private void OnValueChanged()
    {
    
    
        Debug.Log("Value changed!");
    }

3.颜色

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	//字段添加颜色
    [GUIColor(0.3f, 0.8f, 0.8f, 1f)]
    public int ColoredInt1;
    
    //调色板
    [ColorPalette("Fall")]
    public Color Color1;
    
    //按钮添加颜色
    [GUIColor(0, 1, 0)]
    [Button("ButtonName", ButtonSizes.Small)]
    private void ButtonMethod()
    {
    
    
    }

4.提示信息

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    //HideLabel用于隐藏字段名
    [Title("Vector3标题")]
    [HideLabel]
    public Vector3 WideVector1;
    
    //Space用于添加一行空隙
    [Space]
    [InfoBox("提示1")]
    public int Int1;
    
    //MyGameObject为空时才会提示
    [Required]
    public GameObject MyGameObject;

5.输入校验

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    [ValidateInput("HasMeshRenderer")]
    public GameObject DynamicMessage;
    
    private bool HasMeshRenderer(GameObject gameObject, ref string errorMessage)
    {
    
    
        if (gameObject == null) return true;

        if (gameObject.GetComponentInChildren<MeshRenderer>() == null)
        {
    
    
            errorMessage = "\"" + gameObject.name + "\" 必须包含MeshRenderer组件";
            return false;
        }

        return true;
    }
    
    
    [ValidateInput("CheckSpace", "字符串不能有空格", InfoMessageType.Warning)]
    public string Message = "Dynamic";

    private bool CheckSpace(string value)
    {
    
    
        return value.IndexOf(' ') < 0;
    }

6.下拉列表

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    [ValueDropdown("TextureSizes")]
    public int SomeSize1;
    
    private static int[] TextureSizes = new int[] {
    
     256, 512, 1024 };
    
    
    [ValueDropdown("FriendlyTextureSizes")]
    public int SomeSize2;
    
    private static IEnumerable FriendlyTextureSizes = new ValueDropdownList<int>()
    {
    
    
        {
    
     "Small", 256 },
        {
    
     "Medium", 512 },
        {
    
     "Large", 1024 },
    };
    

    [ValueDropdown("TreeViewOfInts", ExpandAllMenuItems = true)]
    public List<int> IntTreview = new List<int>() {
    
     1, 2, 7 };
    
    private IEnumerable TreeViewOfInts = new ValueDropdownList<int>()
    {
    
    
        {
    
     "Node 1/Node 1.1", 1 },
        {
    
     "Node 1/Node 1.2", 2 },
        {
    
     "Node 2/Node 2.1", 3 },
        {
    
     "Node 3/Node 3.1", 4 },
        {
    
     "Node 3/Node 3.2", 5 },
        {
    
     "Node 1/Node 3.1/Node 3.1.1", 6 },
        {
    
     "Node 1/Node 3.1/Node 3.1.2", 7 },
    };

7.分组

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    //水平分组
    [HorizontalGroup] 
    public float num;
    
    [HorizontalGroup, Button(ButtonStyle.Box)]
    private void Full(float a, float b, out float c)
    {
    
    
        c = a + b;
    }
    
    //Box分组
    [BoxGroup("Titles")]
    public int A;

    [BoxGroup("Titles")]
    public int B;
    
    //按钮分组
    [ButtonGroup]
    private void C() {
    
     }

    [ButtonGroup]
    private void D() {
    
     }

8.集合

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1.注意序列化字典必须继承SerializedMonoBehaviour,List不需要

public class Odin学习 : SerializedMonoBehaviour
{
    
    
    public Dictionary<int, Material> IntMaterialLookup;
    
    [OnInspectorInit]
    private void CreateData()
    {
    
    
        IntMaterialLookup = new Dictionary<int, Material>()
        {
    
    
            {
    
     1, ExampleHelper.GetMaterial() },
            {
    
     7, ExampleHelper.GetMaterial() },
        };
    }
}

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2.List不加特性也可以使用,拖动左侧的滑块可以调整元素的顺序,TableList可以将List转为表格的形式,点击加号左边的按钮可以切换会原来列表的形式。

    public List<float> FloatList;
    
    [Range(0, 1)]
    public float[] FloatRangeArray;
    
    [TableList(ShowIndexLabels = true, AlwaysExpanded = true)]
    public List<SomeCustomClass> TableListWithIndexLabels = new List<SomeCustomClass>()
    {
    
    
        new SomeCustomClass(),
        new SomeCustomClass(),
    };
    
    [Serializable]
    public class SomeCustomClass
    {
    
    
        [TableColumnWidth(57)]
        [PreviewField(Alignment = ObjectFieldAlignment.Center)]
        public Texture Icon;

        [TextArea]
        public string A, B;
    }

9.条件

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    public bool IsToggled;

    [DisableIf("IsToggled")]
    public int DisableIfToggled;
    
    [EnableIf("IsToggled")]
    public int EnableIfToggled;
    
    [DisableInEditorMode]
    public GameObject A;

    [DisableInPlayMode]
    public Material B;

    [HideIf("IsToggled")]
    public Vector3 HiddenWhenToggled;

    [ShowIf("IsToggled")]
    public Vector2 VisibleWhenToggled;

10.资源列表

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	//显示该路径下的材质,路径前面的Assets不用写
    [AssetList(Path = "Materials/")]
    public List<Material> AssetList;
    
    [AssetList(AssetNamePrefix = "Line")]
    public List<Material> MaterialsStartingWithLine;

11.窗口

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public class Odin窗口 : OdinEditorWindow
{
    
    
    [MenuItem("Tools/简单窗口")]
    private static void OpenWindow()
    {
    
    
        var window = GetWindow<Odin窗口>();
        window.position = GUIHelper.GetEditorWindowRect().AlignCenter(500, 500);
    }

    [EnumToggleButtons]
    public ViewTool SomeField;
}

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