unity3d job

       unity C#中的Job system 允许我们编写与unity交互的多线程代码。在写多线程代码时会涉及到很多点:线程池、线程间切换、数据共享以及锁的问题,这些问题使我们很难写出高效安全的多线程代码。然后job system是通过创建job的方式然后又job system统一调用和管理,从而避免了让用户直接去编写多线程代码。

         我们编写的job将会放到job queue中,然后工作线程会从queue中取出job然后执行。一般一个job system的线程数量和机器的cup个数一样。

          job system通过使用数据的copy版本来避免条件所的问题,而这种方式意味着job只能访问blittable 数据类型。这种数据类型的copy版本使得数据的修改彼此不可见,为了避免这种情况我们可以使用NativeContainer。

在看unity3d中的jobs时,自己的一些困惑点:

blittalbe Type是一种数据类型,在托管和非托管中有相同的内存结构,

nativeContainer是一种托管数据类型,为native内存提供了C#安全的包装器,它包含指向非托管的指针。他可以在job 和 主线程间共享数据,而不是使用数据的copy版本。

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转载自blog.csdn.net/scdnshijiemengxiang/article/details/98235007
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