脚本中的模块
初始化模块
Awake()—脚本被加载到场景时就会自动调用,生命周期只执行一次
OnEnable()—判断对象或者脚本是否可用,配合OnDisable()方法一起使用
Start()—用于初始化工作,整个生命周期只执行一次。如:变量赋初值 eg:定义小球移动速度变量并在Start()中赋初始值 如:指定的游戏对象或者组件等操作
更新模块
FixedUpdate()—以帧为单位刷新场景,固定时间间隔刷新,比update快。一般物理相关
Update()—每一帧的间隔可能不一,根据设备性能刷新,时快时慢。一般场景,数据相关
LateUpdate—当一帧执行结,准备下一帧执行前调用
OnGUI() 通过代码驱动的GUI系统,主要用来创建调试工具、创建自定义属性面板、创建新的Editor窗口和工具达到扩展编辑器效果。
销毁模块
OnDisable()—对象或者脚本处于不可用(或者不可激活)执行执行几次不确定,在执行OnDestory()之前会先调用,一般会与OnEnable()配合使用
OnDestory()—生命周期中只会执行一次,对象或脚本被销毁时只执行该方法,一般会先执行OnDisable()将对象变为不可用状态,然后销毁
注:脚本执行顺序—最先拖到游戏物体上的最后执行,不管场景中几个对象上面绑了几个脚本,先拖上的后执行,后拖上的先执行。也可以自定义顺序,选中一个脚本,然后如下
点击加号将脚本添加进去之后,设置后面的数值,数值小的先执行
注:右键脚本选择Find References in scene可以找到使用当前脚本的游戏对象