UE4/虚幻的材质中,如何获得深度信息
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2023-05-17 05:17:55
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一、获取固定深度
1、效果
![](https://img-blog.csdnimg.cn/4c6bb0033b404d40b771d832b1dcaf22.gif)
2、UE4中节点
![](https://img-blog.csdnimg.cn/bfbff25b9b53400c95ad0b97bc2e1275.png)
![](https://img-blog.csdnimg.cn/863845d2a0e34a169a81537ad1a8824a.png)
3、 节点原理解析
![](https://img-blog.csdnimg.cn/f1c540b788474d40abc0bd784bfd8807.png)
- ScenceDepth能采样所有模型表面的深度,如图红色B点和E点;
- PixelDepth只能采样被绘制的模型表面的深度,如图蓝色B点;
- 绝对世界位置只能采样被绘制的模型表面的像素点,如图点F;
- (绝对世界位置-相机位置:向量FA)*(ScenceDepth/PixelDepth:深度比值)=向量DA;
- 顶点C为(0,0,80),设定的是水面/平面的高度;
- 相机位置-C点=向量AC;
- 向量DA+向量AC=向量CD;
- Mask遮罩取向量CD的Z值,即图中黄色h值,如此得到的深度h在仍一角度会是恒定的;
- 后续计算目的是让h取值在0-1值之间;
二、如何获得随视角变换的深度
1、效果如图
![](https://img-blog.csdnimg.cn/ca22a408afa64dcfa47d41ef5ab16239.gif)
2、UE4中节点
![](https://img-blog.csdnimg.cn/330960c339264d1a821225317a226d60.png)
3、节点原理解析
- DepthFade节点:模拟透明物体与非透明物体接触时的融合过度;
- FadeDistance:控制衰减的快慢,距离越小,衰减越快;
转载自blog.csdn.net/u011637323/article/details/124989952