特效笔记2--unity粒子系统的基本认识

一、基础的按键控制效果

emission 任务--改变发射频率

rate over time 影响粒子的发射时间间隔(数值越大发射间隔越小发射越快)

rate over distance 物体在发射另一个粒子之前要移动多远(对于移动并发射烟雾的物体很有用)

shape 形状 --控制粒子的发射网格(网格可以自己绘制)和发射模式

--emit from

1 volume 从中心发射 2 shell 单侧发射 3 edge 从边缘发射

randomize direction 随机的发射方向

render 渲染--改变渲染模式

billboard ---适用于2D平面粒子--粒子material在particle菜单下面选择

mesh--适用于3D网格粒子--粒子material可以选择standard shader

如果要在3D粒子中显示阴影,要勾选上cast shadow

粒子面板

looping--循环发射

play on awake 自动播放粒子特效

duration 循环系统的持续时间 start lifetime 粒子的生命周期

在没有勾选上looping时这两是一个东西

random between two constant 随机

gravity modifier 重力

simulation space(world模式--独立运动;local模式--跟随物体运动)

二、life over time

velocity over time 控制粒子的速度随时间变化(通过控制xyz轴上的力)

这个参数是一个乘数,粒子最终速度受三个方向上的力的大小影响(想象下物理题目)

limit velocity over time 控制粒子的发射阻力(通常用来制作爆炸的阻力)

color over time 控制渐变、淡入淡出

三、一些常用的项目功能

noise---扰乱(一般用于制作星光

strength 控制扰乱的强度

frequency 控制扰乱的频率 (数值越高,粒子运动的速度越快)

scroll speed 粒子的滚动速度(能让粒子更加动态)

 octaves 八度音阶  使多个扰乱系统堆叠,创造出一些特殊效果

collision ---使粒子发射到物体表面时产生碰撞(爆炸时会用到)

模式可选world 和 planes(选planes的时候 只有粒子可以碰撞,选world 模型也可以)

dampen 控制物体碰撞时的反弹力度(阻力越大,反弹力度越小)

sub emitter--子发射器,可以使发射的粒子二次发射出粒子(套娃了)

可以用于烟花、爆炸、水花等制作

texture sheet of animation(2d动画纹理表)---一般用于2D游戏效果(细节更多)

两种模式:1.grid 贴图附在物体网格上 2.sprites 贴图附在每个粒子身上

frame over time 两种模式:1.随机数值(随机播放其中一帧)2.曲线(按照顺序播放)

lights---控制粒子将投射到周围环境(粒子带光,靠近物体时会照亮物体)

对于火焰和闪电很有用

trail 粒子拖尾(想象下流星

得先创建一个粒子材质球,再创建粒子拖尾材质球,勾选trail,挂到相应的粒子材质球上才会有。

triggers触发器---控制粒子碰撞后如何运动

inherited velocity 继承速度---控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)

用于移动中的物体的粒子跟随(类似拖尾,但是比拖尾更灵活)

external forces 外力作用--如果播种了,可以勾选上这个,粒子会往风的方向运动

custom data 常用数据--可以在这里设置和保存常用的数据,方便下次使用,类似ps的预设画笔

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