UE4蓝图基础02-节点的基本知识

我们知道UE蓝图编程其实就是通过把各种类型的节点连接起来,程序的执行顺序就是节点的连接流顺序。节点在事件图表编辑器中,就像一块一块小板板一样。让我们来了解下节点的基本知识。

1.节点的组成部分

任何一种类型的节点,都由三部分组成。标题,输入部分,输出部分。

01.标题

节点的上方,显示着节点的标题。标题部分会根据节点的类型而显示不同的颜色。所以,看到颜色就知道该节点属于哪种类型了。

02.输入部分

显示在节点左侧的引脚,用于从其他节点接受数据。通过这些引脚与上游节点连接,获取必要的数值。

03.输出部分

显示在节点右侧的引脚,用于传递数值到其他节点。举个例子,将本节点计算后的结果值,传递给下游的节点。下游节点,将以此值作为输入部分。

其实不仅仅是节点标题有自己的颜色。节点的输入输出引脚也有不同的颜色,用于表示接收或传递不同类型的数据。

2.节点的执行顺序

在事件图表中,节点的执行顺序是:从左至右。排布节点的时候,也是将最先执行的放在最左边,然后依次向右侧排列,这样会比较容易连接。

3.节点的类型

主要分为三种类型:事件节点(红色),执行节点(蓝色),读取节点(绿色)。

01.事件节点

事件节点标题部分为红色。当用户操作或者在游戏场景中发生了某件事时,就会触发事件,类似于一种信号。例如:启动游戏时,用户操作鼠标或键盘时,角色发生某种冲突时等等。

事件节点中,一定会在右侧带有一个白色的五角形图标。这个标志代表执行处理的流程。事件发生的话,事件节点的五角形标志所连接的节点,就会依次执行下去。

例如,我们之前说过的begin play事件就是,事件节点。

02.执行节点

执行节点标题部分为蓝色。蓝图中具体处理业务逻辑的节点。左右两侧都有白色的五角形标志。因此,在整个执行流程中,它可以承接上游并且呼出下游。

例如,打印字符串print String节点,就是执行节点。

03.读取节点

读取节点的标题部分为绿色。在游戏场景中的各种部件内,存储着细节的设置和信息,需要读取节点把这些数据读出来。读取节点的特点是,没有设定处理顺序的白色五角形标志。也就是说不能从事件连接到该节点。

读取节点的的作用是向其他节点传递必要信息。所以,节点的右侧一定准备了用于接收读取出值的项目(通常显示为Return Value)。通过这个引脚与其他节点的输入引脚连接,就能为其他节点设置必要的值了。

你可以简单理解,读取节点与执行的流程无关,但与值的流转有关。

例如,Get Date获取日期的节点,就是读取节点。

以上就是UE蓝图中,节点的一些基本常识。

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转载自blog.csdn.net/weixin_44001613/article/details/123559531