最近在做项目的时候想给工程里加一个读取外部资源包的功能,因为是个展示类的项目,如果要增加新的产品只需要将资源打包,通过加载资源包就可以做到不用重新build就可以更新。这也是热更新中的一个环节。
1)首先在Asset根目录下创建Editor和StreamingAssets文件夹
创建C#脚本取名为CreateAssetBundle,此为打包脚本,在Editor下执行即可,贴上代码。
public class AutoCreateAssetBundle : Editor
{
const string path = "Assets/StreamingAssets/";
[MenuItem("Tools/Build")]
public static void BuildAssetBundle()
{
string outPath = path;
if (!Directory.Exists(outPath))
{
Directory.CreateDirectory(outPath);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(outPath, BuildAssetBundleOptions.None, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
AssetDatabase.Refresh();
}
}
2)接下来将需要打包的资源整理好做成预制。
在Project视图中选中需要打包的资源的预制体,设置AssetBundle的名字和文件类型。
文件类型设置为unity3d即可。
3)下来就可以打包了
在菜单栏中选择Tools->Build
4)等待打包完成就会在StreamingAssets目录下生成两个文件
至此打包工作就完成了,下面是加载部分
将这两个文件放入需要加载资源的工程StreamingAssets的目录
不过多赘述了,直接上代码。
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LoadBuildAsset : MonoBehaviour
{
private string path;
private void Awake()
{
path =
#if UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/"; //windows和web平台
#elif UNITY_IPHONE
Application.dataPath + "/Raw/"; //ios平台
#elif UNITY_ANDROID
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"; //andriod平台
#else
string.Empty;
#endif
buildName = "boxandui.unity3d";
StartCoroutine(LoadMainGameObject(path + buildName));
}
/// <summary>
/// 获取资源
/// </summary>
/// <param name="_path"></param>
/// <returns></returns>
private IEnumerator LoadMainGameObject(string _path)
{
using (WWW asset = new WWW(_path))
{
yield return asset;
AssetBundle ab = asset.assetBundle;
UnityEngine.Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
GameObject objCache;
foreach (var obj in objs)
{
objCache = Instantiate(obj) as GameObject;
}
yield return new WaitForSeconds(3);
}
}
}
这里需要注意的就是不同的平台StreamingAssets的路径是不同的
至此,利用AssetBundle打包资源及加载资源就完成了