H5游戏本身在移动端就面临几个天然的老大难问
- 游戏的体验本身,包括画面,进程的流畅程度等,H5对比原生确实有差距,玩家游戏过程中的体验决定了后续的转化。但这其实是最小的问题了,技术上来后就可以。但不论如何,H5和原生一定存在体验上的差距。区别是大和小
- 移动端不支持单平台多任务,这个应该是最致命的一点。和手游不同,可以通过不同的APP来回切换任务,多任务冲突时,H5游戏只能被退出。举例,假设你通过微信平台上的某个广告点击进入到一个H5游戏内,当你刚有点感觉准备充点钱的时候,微信弹出消息,你这个时候是选择退出还是选择退出呢?
- 一旦平台本身的消息优先级高于H5游戏的优先级(而这是常态),当玩家退出H5后,没有固定的入口,如何二次触达玩家呢?
那么H5未来怎么走,前景如何?
从游戏研发的角度来说
实际上,大部分手游,在16年前,其实还真是当年PC页游的玩法
3个月一款游戏,IP换皮,和当年PC页游的生产效率基本一致,洗用户的生命周期也差不多的,是一套很稳定成熟的开发-发行流程。除了买量成本外,H5优势不大。
三端数据合一分开发行是目前成熟厂商的通用方式
而超级手游比如王者荣耀,阴阳师本身不论是玩法还是对体验要求本身,其实不适合H5场景
2017年4月19日,QQ空间邀请了业内各同行们开了个H5游戏的推介会,公司VP.ROSS亲自站台,场面很火爆。目前整体流水已经到达初始量级
可以看到业内在观望的老板们不少
今年据了解到,几家大CP会有几款不错的H5游戏也立项进入开发周期,正式试水H5。
从渠道来说
基于上面的2、3点,H5游戏目前大家摸索的推广方式有这么几种
- 1.浏览器渠道:支持单APP多任务,然而浏览器在移动不如PC端,是人们上网的端口;
- 2.自有用户渠道,能够二次通过用户信息做二次触达
- 3.包站:主要是小渠道(如公众号),愿意全渠道推,做CPS
- 4.包端,将H5游戏做封端,在桌面生产固定入口
- 5.独立平台APP:这个点我本身相对不认可,因为H5游戏是一个被动获取而不是一个主动获取的场景;
UC浏览器,QQ浏览器,QQ空间,微博,头条,一些买量平台,还有各大小发行,基本上或大或小都在试水H5
对于H5来说,我认为能不能成,最关键的是
1.从技术来说,H5游戏的品质合适能够几乎赶上手游
2.并且对用户来说,解决H5游戏与平台主任务场景的冲突。
第1点随着技术水平的演进多早晚不会是大问题。
当技术临界点到达时,根据国内游戏运营、渠道、发行同学的聪明才智,第2点也会很快不是问题。大雄游戏API接口。