记录LookAt功能的一个问题思路

功能简介:

游戏内实现角色注视相机功能,即角色随着相机的转动扭头转眼睛。

原理介绍:

一般都是相机围绕角色转动,但当相机固定不动,角色转动的时候,lookAt功能会很奇怪,在大角度转动时,很容易出现头部扭曲的情况。

后来思考了一下,虽然转相机和转角色,看起来都是相对运动没啥区别的

又由于写的代码lookAt功能实际上代码逻辑是在相机转动的时候,是以角色眼睛中心位置为轴心点,一定向量,模长后的点的运动

当相机转动角度超过限制值的时候,注视点会快速插值移动到眼前的目标点

这之后相机再往身后大角度转动的时候,对眼前的目标点来说是没有影响的

但如果改为相机不动,角色动,那么用来插值移动的目标点,是一直在动的(世界坐标)

因此相机和角色正方向的夹角超过限制后,会出现头部扭曲

思考的解决方式:

相机不动转角色的情况,将插值移动的目标点设为角色的子物体,那么相对运动可以抵消掉,这样在大角度偏差后,插值的移动点就会停留在角色正方向,其他的目标点的计算以localposition和localRotation计算。

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转载自blog.csdn.net/l17768346260/article/details/131148701