用Python开发游戏!可是装逼神技!开发一款俄罗斯方块!都玩过吧

从上图和游戏玩法可以得出以下两点:

1,方块位置十分有规律

2,两类方块(上面移动的,下方固定的 都比较有特点)

方块的大小都是固定的,只需要操心位置的问题,下面建坐标系

下一步,坐标的储存方式

记录方式有两种:

1,横纵坐标做一个二元元组,再用一个列表装着一堆二元元组

例如:[(20,1),(20,2),(20,3),(20,4)]代表第20行的1~4列的四个方块

2,二维数组,一行是一个列表,用两个索引代表横纵坐标,值为1就代表有方块,0就是没有方块

补充:坐标转换

键盘到图像(本质:键盘到核心变量)

下面简略列出需要的函数

首先,方块移动的难点在“旋转”上

Q:为什么不先考虑左右移动

A:旋转的问题的有些复杂,需要变更“核心变量”

核心变量一但变更 其它相关函数都得改写

所以为了省心,优先考虑可能涉及“核心变量”的事情

解决思路:

1,为每个形状建立一个“状态库”,手写出每个姿态,旋转时再读取

2,旋转前后存在明确的数学关系

选那个没有悬念

追加一个变量,记录旋转中心坐标

旋转时依照方程转换坐标

公式很简单吧

如果旋转在原点,将会更简单

PS:注意坐标系,公式不能直接抄

所以,从记录“绝对坐标”变更为“中心坐标+相对坐标”

PS:绘制函数需要做相应的调整

旋转过程 ( x , y ) --> (-y , x)

重要的细节:移动是有限制的

方块在边界处,就得限制向外的移动,如果移动后与已有的方块重叠,也得限制移动

旋转的

 
        
def rotate():
 x, y = centre
 l = [(-j, i) for i, j in active]
 for i, j in l:
 i += x
 j += y
 if j < 0 or j > 9 or background[i][j]:
 break
 else:
 active.clear()
 active.extend(l)

PS:因为旋转的机制很简陋,会有田字形方块的也能旋转的奇怪现象发生。

讲道理下落并不难,关键是下落结束后会有很多后事要处理

1,检查是否落到底部,是:继续,否:跳出

2,active的信息转到background,

3,检查background是否有“行”被填满 是:继续,否:跳至5

4,清掉满行,补上空行,计分

5,生成新的active,检查其位置是否被占(被占<=>方块被堆至顶部<=>game over)

那就开始撸代码

 
        
def move_down():
 x, y = centre
 x -= 1
 for i, j in active:
 i += x
 j += y
 if background[i][j]:
 break
 else:
 centre.clear()
 centre.extend([x, y])
 return
 # 如果新位置未被占用 通过return结束
 # 如果新位置被占用则继续向下执行
 x, y = centre
 for i, j in active:
 background[x + i][y + j] = 1

 l = []
 for i in range(1, 20):
 if 0 not in background[i]:
 l.append(i)
 # l装 行号,鉴于删去后,部分索引变化,对其降序排列,倒着删除
 l.sort(reverse=True)

 for i in l:
 background.pop(i)
 background.append([0 for j in range(10)])
 # 随删随补

 score[0] += len(l)
 pygame.display.set_caption("分数:%d" % (score[0]))

 active.clear()
 active.extend(list(random.choice(all_block)))
 # all_block保存7种形状的信息,手打出来的
 centre.clear()
 centre.extend([20, 4])

 x, y = centre
 for i, j in active:
 i += x
 j += y
 if background[i][j]:
 break
 else:
 return
 alive.append(1)

控制结构

下一步组装

因为核心变量发生变化,new_draw重写

 
        
def new_draw():
 screen.fill(white)

 for i in range(1, 21):
 for j in range(10):
 bolck = background[i][j]
 if bolck:
 pygame.draw.rect(screen, blue, (j * 25 + 1, 500 - i * 25 + 1, 23, 23))

 x, y = centre
 for i, j in active:
 i += x
 j += y
 pygame.draw.rect(screen, blue, (j * 25 + 1, 500 - i * 25 + 1, 23, 23))

 pygame.display.update()

核心变量定义

 
        
all_block = (((0, 0), (0, -1), (0, 1), (0, 2)),
 ((0, 0), (0, 1), (-1, 0), (-1, 1)),
 ((0, 0), (0, -1), (-1, 0), (-1, 1)),
 ((0, 0), (0, 1), (-1, -1), (-1, 0)),
 ((0, 0), (0, 1), (1, 0), (0, -1)),
 ((0, 0), (1, 0), (-1, 0), (1, -1)),
 ((0, 0), (1, 0), (-1, 0), (1, 1)))
background = [[0 for i in range(10)] for j in range(24)]
background[0] = [1 for i in range(10)]
active = list(random.choice(all_block))
centre = [20, 4]
score = [0]
 for i in range(1, 20):
 if 0 not in background[i]:
 l.append(i)

这个部分是从第1行才开始检查的(~ ̄▽ ̄)~

3,我懒,不想传参,所以 老套路

pygame固定结构,控制结构,控制变量,龙套变量

 
        
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((250, 500))
pygame.display.set_caption("俄罗斯方块")
fclock = pygame.time.Clock()

black = 0, 0, 0
white = 255, 255, 255
blue = 0, 0, 255

times = 0
alive = []
press = False
while True:
 for event in pygame.event.get():
 if event.type == pygame.QUIT:
 sys.exit()
 elif event.type == pygame.KEYDOWN:
 if event.key == pygame.K_LEFT:
 move_LR(-1)
 elif event.key == pygame.K_RIGHT:
 move_LR(1)
 elif event.key == pygame.K_UP:
 rotate()
 elif event.key == pygame.K_DOWN:
 press = True
 elif event.type == pygame.KEYUP:
 if event.key == pygame.K_DOWN:
 press = False
 if press:
 times += 10

 if times >= 50:
 move_down()
 times = 0
 else:
 times += 1

 if alive:
 pygame.display.set_caption("over分数:%d" % (score[0]))
 time.sleep(3)
 break
 new_draw()
 fclock.tick(100)

说明:

1,原来按一次“下”,方块只会移动一格。。。。

所以修正了一下,支持 长按,为此加了一个变量press

2,times用于计时

3,游戏结束的有点突兀,直接就brake啦

最后发现漏了一行没拷上来

源码进群:125240963即可获取

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