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pygame的灵魂和核心就是精灵Sprite和组Group,第一版的代码中是用Rect对象的实现的子弹,飞机,敌机的碰撞检测,第二版找到一个以精灵和组为核心的飞机大战游戏。下面对其进行代码分析, 然后对其功能进行添加,增强个人对精灵和组的理解和掌握。.不多说了,上代码。
一、原代码
第一部分:精灵定义部分
代码部分功能添加,有可能影响整体结构的,请原谅!
import random
import pygame
#窗口的设置
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量,自定义事件
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄发射子弹时间,自定义事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
#同时发射的子弹的个数
NUM_BULLENT_FIRE = 5
# 初始化声音
pygame.mixer.init()
#创建GameSprite精灵
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image_name, speed1=1,speed2=1):
#继承父类方法
super().__init__()
self.image = pygame.image.load(image_name) #通过图像生成surface对象
self.rect = self.image.get_rect() #生成rect对象
self.speed1 = speed1 #设置垂直速度,如果不设置则默认为1
self.speed2 = speed2#设置水平速度,如果不设置则默认为1,主要是飞机应用
def update(self):
# 1.在屏幕的垂直方向下移动
self.rect.y += self.speed1
class Background(GameSprite): #基于GameSprite生成精灵
def __init__(self, is_alt=False):
# 1.调用父类方法实现精灵的创建
super().__init__("./image/background.png")
# 2.判断是否是交替图像,如果是,需要设置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 1.调用父类的方法实现
super().update()
# 2.判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("飞出屏幕,需要从精灵组删除。。。。")
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
def __init__(self):
# 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
super().__init__("./image/enemy0.png")
# 2.指定敌机的初始随机速度
self.speed1 = random.randint(1, 3)
# 3.指定敌机的初始随机位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self):
super().update()
# 2.判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# print("飞出屏幕,需要从精灵组删除。。。。")
self.kill()
def __delete__(self):
# print("敌机挂了。。。。%s" % self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
def __init__(self):
# 1.调用父类方法,设置image speed
super().__init__("./image/hero1.png", 0, 0)
# 2.设置英雄的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 80
# 3.创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
# 英雄在水平方向运行
self.rect.x += self.speed2
# 英雄在垂直方向运行
self.rect.y -= self.speed1
# 控制英雄不能离开屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.y < 0:
self.rect.y = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
elif self.rect.bottom> SCREEN_RECT.bottom:
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom
def fire(self,num): #修改:2022-4-13 添加num参数,并根据数量控制好子弹位置
# print("发射子弹。。。")
bullet_num = num #单独定义同时发射的子弹数可以为后期游戏过程中改变子弹发射数作基础
for i in range(0,bullet_num):
# 1.创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2.设置精灵的位置
#修改:将竖向子弹改成横向子弹
# bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
bullet.rect.bottom = self.rect.y
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx - 20 * (i - (bullet_num-1)/2)
# 3.将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
#添加子弹发出的声音
sound_bullet=SoundSprite("sound/bullet.mp3")
sound_bullet.play()
class Bullet(GameSprite):
def __init__(self):
# 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度
super().__init__("./image/bullet.png", -4, 0) #第二和第三个参数是初始速度
def update(self):
# 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行,
super().update()
# 判断子弹是否飞出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
# kill方法把精灵从精灵组删除
self.kill()
def __del__(self):
# print("子弹被销毁。。")
pass
第二部分:游戏运行部分
import pygame
from plane_sprites import *
Score = 0
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
pygame.init()
# 1.创建游戏的窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2.创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
# 4.设置定时器事件 创建敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __create_sprites(self):
# enemy = GameSprite("./images/enemy1.png")
# enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png")
# enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy, enemy1)
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
# lable_score = LabelSprite(self.screen, str(Score), 0, 0, 40)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 创建敌机的精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建英雄精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("游戏开始")
global Score
while True:
# 1.设置刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2.事件监听
self.__event_handler()
# 3.碰撞检测
num_shooted=self.__check_collide()
Score += num_shooted *100
# 4.更新/绘制精灵组
self.__update_sprites()
# 5.更新显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
print("游戏结束,退出程序!!")
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
# print("敌机出场。。。")
# 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 将敌机精灵添加到敌机精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire(NUM_BULLENT_FIRE)
# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# print("向右移动。。。")
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元祖中对应的按键索引值
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
# print("向右移动。。。")
self.hero.speed2 = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed2 = -2
else:
self.hero.speed2 = 0
if keys_pressed[pygame.K_UP]:
# print("向右移动。。。")
self.hero.speed1 = 2
elif keys_pressed[pygame.K_DOWN]:
self.hero.speed1 = -2
else:
self.hero.speed1 = 0
def __check_collide(self):
# 1.子弹摧毁敌机
shooted=pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
sound_enemydown=SoundSprite("sound/enemy0_down.mp3")
if len(shooted) > 0:
sound_enemydown.play()
# print("碰撞的个数:{0}".format(len(shooted)))
return len(shooted)
# 2.敌机撞毁英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
if len(enemies) > 0:
self.hero.kill()
# 结束游戏
PlaneGame.__game_over()
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
# 下面的是静态方法
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束啦!!!")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()
说明:代码己经在原来的基础上做了两处修改:
1、增加了声音和音效
2、将原来的子弹改成了横向的
二、代码分析
(一)代码整体结构
1、定义了main()
我们可以看到,主函数定义一个对象,其中对象的方法是start_game,并运行这个方法。
2、创建游戏对象
创建游戏对象主要由以下几部分组成:
(1)初始化
(2)生成精灵体和组
(3)启动游戏的内容
(4)检测事件并进行处理
(5)检测组和精灵之间的碰撞
(6)更新显示
(7)退出
3、启动游戏
(1)设置刷新帧率
(2).事件监听
(3)碰撞检测
(4)更新/绘制精灵组
(5)更新显示
(二)局部代码分析
1、精灵的定义
(1)创建GameSprite精灵,父类是pygame.sprite.Sprite
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
#继承父类方法
super().__init__()
....
def update(self):
......
(2)定义Background、Enemy、Hero、Bullet,父类是GameSprite
背景精灵:
class Background(GameSprite):
def __init__(self, is_alt=False):
.....
def update(self):
......
敌机精灵
class Enemy(GameSprite):
def __init__(self):
.......
def update(self):
........
英雄精灵
class Hero(GameSprite):
def __init__(self):
.......
def update(self):..
.........
def fire(self,num):
......
子弹精灵2、
class Bullet(GameSprite):
def __init__(self):
..........
def update(self):
.............
2、主游戏类定义
(1)初始化游戏
def __init__(self):
.......
(2)创建精灵
def __create_sprites(self):
........
(3)开始游戏
def start_game(self):
...........
(4)检测碰撞
def __check_collide(self):
.......
(5)精灵更新
def __update_sprites(self):
(6)游戏结束
def __game_over():
3、主程序运行
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()
4、细节分析
(1)碰撞检测
# 1.子弹摧毁敌机
shooted=pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 2.敌机撞毁英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
两种检测方法,一种是组与组的碰撞检测,另一个是个体与组的检测
语法说明:
pygame.sprite.groupcollide()–两个精灵组中所有精灵的碰撞检测
groundcollide(group1,group2,dokill1,dokill2,collided = None)
若dokill1=True:如果group1和group2发生碰撞,group1中的精灵就会被自动销毁
若dokill2=True:如果group1和group2发生碰撞,group2中的精灵就会被自动销毁
pygame.sprite.spritecollide() —判断某个精灵和指定精灵组中的精灵的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = Noone)
若dokill值为True,则指定精灵组中发生碰撞的精灵会被自动移除
collided参数是用于计算碰撞的回调函数,如果没有指定,则每个精灵必须有一个rect属性
返回值是 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的精灵列表
(2)Group的更新与绑定
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
语法说明:
Group.draw(surface)
说明:对精灵组中的每一个精灵依次调用surface.blit(),依次将精灵组中的精灵绘制在surface上
Group.update()
说明:对精灵组中的每一个精灵依次调用update()方法,并且update()方法需要自己在自己定义的精灵类中去实现。
(3)其他细节
其他如键盘操作、音乐播放、刷新频率、事件操作等问题,请参考我以前的文章,其中有相应的介绍,相信你能搞清楚整个代码。
三、心得体会
通过对代码段的分析和学习,主要收获有:
1、代码段整体构造合理,充分利用于精灵与组,与Rect对象操作比较起来,少了很多循环,减少了代码的出错率。
2、代码模块化做的很好,易于理解,对于本人下步写代码启发很大。
3、 代码对精灵和组的运用,对个人的启发很大,也很有借鉴意义