内容:VisibleAnywhere、EditInstanceOnly、VisibleInstanceOnly、EditDefaultsOnly、VisibleDefaultsOnly、BlueprintReadOnly、EditAnywhere。
给创建的变量进行分类设定 Category
一、VisibleAnywhere
解释:实例和默认下均可显示
注:如果修饰的是数值、布尔值,效果是:只显示并且变量是灰色,无法进行编辑。
示例:在c++中创建静态网格组件
声明变量:
变量赋值:
注意:
1、此函数只能在无参构造器中使用,不能在BeginPlay等函数中使用。
2、参数中的TEXT或者FName参数在同一个Actor中不能重复。
回到UE4编辑器,基于此c++创建蓝图类,并将蓝图放置到场景中。
默认下:
实例下:
二、EditInstanceOnly
解释:变量在实例下可编辑,默认下不可编辑
默认下:
实例下:
注意:在蓝图的事件图表中,能过获取、设置此变量信息,是因为BlueprintReadWrit关键词与蓝图的访问相关。
三、VisibleInstanceOnly
解释:变量在物体实例下只读,不可编辑
实例下:
四、EditDefaultsOnly
解释:默认下可编辑,实例下不显示
默认下:
实例下:
五、VisibleDefaultsOnly、BlueprintReadOnly
解释:VisibleDefaultsOnly 在默认下显示并且可读不可编辑
BlueprintReadOnly蓝图中只能获取变量,不能设置
默认下:
实例中:
六、EditAnywhere
解释:在实例、默认中可编辑
实例下:
默认下:
C++全部代码如下