UE4-UPROTERTY属性修饰符

内容:VisibleAnywhere、EditInstanceOnly、VisibleInstanceOnly、EditDefaultsOnly、VisibleDefaultsOnly、BlueprintReadOnly、EditAnywhere。

给创建的变量进行分类设定 Category

一、VisibleAnywhere

解释:实例和默认下均可显示

注:如果修饰的是数值、布尔值,效果是:只显示并且变量是灰色,无法进行编辑。

示例:在c++中创建静态网格组件

声明变量:

变量赋值:

 

注意:
1、此函数只能在无参构造器中使用,不能在BeginPlay等函数中使用。
2、参数中的TEXT或者FName参数在同一个Actor中不能重复。

回到UE4编辑器,基于此c++创建蓝图类,并将蓝图放置到场景中。

默认下: 

实例下:

二、EditInstanceOnly

解释:变量在实例下可编辑,默认下不可编辑

 

默认下: 

实例下:

注意:在蓝图的事件图表中,能过获取、设置此变量信息,是因为BlueprintReadWrit关键词与蓝图的访问相关。

三、VisibleInstanceOnly

解释:变量在物体实例下只读,不可编辑

 

实例下:

四、EditDefaultsOnly

解释:默认下可编辑,实例下不显示

默认下: 

 实例下:

 五、VisibleDefaultsOnly、BlueprintReadOnly

解释:VisibleDefaultsOnly 在默认下显示并且可读不可编辑

BlueprintReadOnly蓝图中只能获取变量,不能设置

 

默认下:

 

实例中:

六、EditAnywhere

解释:在实例、默认中可编辑

 实例下:

默认下:

 

C++全部代码如下

 

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转载自blog.csdn.net/lei_7103/article/details/120333586