Hololens2实现空间描点(本地化)

        空间锚提供了一种能够将物体保留在特定位置和旋转状态上的方法。这保证了全息对象的稳定性,同时提供了后续在真实世界中保持全息对象位置的能力。MRTK官方给的方法是基于Azure云来实现的,这个云目前个人无法注册,所以暂时只能本地化来实现,本地化其实就是单机版运行,但是其他Hololens设备无法共享这些位置信息,这里可以借助Hololens的门户系统把空间和锚点数据导出来共享给其他Hololens设备使用。

本地空间锚点实现

        这里使用的是 OpenXR ,所以用到的方法是基于 ARAnchorManager,如果是用的老版本Unity,使用的方法是基于WorldAnchor。

在Unity工程中添加空对象,然后添加ArSessionOrigin和ArAnchorManager,如下图:

 下面主要介绍ARAnchorManager相关代码

// 获取锚点存储器
XRAnchorStore _anchorStore = await _arAnchorManager.subsystem.LoadAnchorStoreAsync();

// 获取已经保存过的锚点名称
List<String> names = _anchorStore.PersistedAnchorNames;

// 通过名称加载锚点
// 加载描点之后会调用 _arAnchorManager.anchorsChanged 事件,在事件中可以获取到锚点的位置信息
var anchorId = _anchorStore.LoadAnchor(name);

// 事件demo案例
private void AnchorsChanged(ARAnchorsChangedEventArgs obj)
{
    if (obj.added.Count > 0)
    {
        // 描点对象信息
        var _currentAnchor = a.gameObject
    }
}

// 保存锚点
public void AddAnchor()
{
    // 根据位置、角度加载锚点预制体
    var _currentAnchor = AnchorContent(placingGameObject.transform.position, placingGameObject.transform.rotation, anchorPrefab);

    var anchor = _currentAnchor.GetComponent<ARAnchor>();
        
    // 如果名称存在,删除
    if (_anchorStore.PersistedAnchorNames.Contains(AnchorName))
    {
        _anchorStore.UnpersistAnchor(AnchorName);
    }

    // 保存锚点数据
    _anchorStore.TryPersistAnchor(anchor.trackableId, AnchorName);    
}

锚点本地化保存比较简单,下篇文章介绍如何把本地化数据通过门户系统接口,把空间锚点数据导出出来,给其他设备使用,达到空间位置共享的目的。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_41014870/article/details/129041582